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 L5R 4th edition

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Corwin
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MessageSujet: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 16:16

J'ai mis la main sur le core book de la v4 !

Après une petite lecture pas forcémment en profondeur, je vous livre les changements que j'ai constaté (ça risque d'intéresser Jojo et Alex)

Je passe sur la qualité artistique du livre, L5R nous a toujours habitué à de belles maquettes et de jolis illustrations.

Niveau background, pas mal d'infos sur la société rokugani, la vie quotidienne, ce qui est quand même plus utile que les x pages de storyline de la v3. D'ailleurs le bouquin essaye d'adopter une certaine neutralité temporelle, histoire que les gens puissent jouer à l'époque qui leur convient. Bon, malgré tout, l'état des clans présenté situe quand même le jeu après les évènements d'Hidden Emperor (Mante chez les clans majeurs, les Agasha chez les Phénix, etc) mais des conseils sont donnés dans le dernier chapitre pour adapter tout ça et jouer avant tout ça.

On en arrive au gros morceau, le système de jeu. Et là, de gros changements. Ca va faire tout drôle aux gens qui n'ont connu que la V3. Les auteurs ont opéré un retour au source, le jeu se rapproche en ce sens de la V1, tout en se servant de l'expérience accumulée au fil des années.

Je vais parler principalement du combat, qui est quand même la vitrine principale du système de jeu de L5R.

Tout d'abord les actions ont clairement été découpées en actions libres, simples et complexes. C'est une nomenclature familière qui simplifie pas mal la lecture et l'application des règles de combat. A son tour, un jour peut donc opter pour deux actions simples et une libre, ou une complexe et une libre. Attaquer est une action complexe. Le déplacement peut s'effectuer dans le cadre d'une action libre ou d'une action simple (dans ce dernier cas, il sera plus important).

Un système de postures (stances) a été ajouté. L'idée vient de la v3, mais on passe de 3 postures à 5. Elles sont liées aux 5 anneaux, mais juste de manière symbolique, les anneaux en question n'interviennent pas dans la mécanique des postures. Les postures octroient des bonus, et limitent les manoeuvres disponibles.

Assaut (Feu) : +2g1 au jet d'attaque, en contrepartie -10 au ND. Si une action de déplacement est effectuée, elle reçoit un bonus de distance, ce qui simule vraiment une charge. Possibilité d'effectuer uniquement des attaques ou des actions de mouvement pour se rapprocher de l'ennemi.

Attaque (Eau) : Ni bonus, ni malus. Aucune restriction sur les manoeuvres.

"Center" (Vide) : L'équivalent du focus de la v3. Le personnage reste immobile, comme en position de iai et se concentre. Ni bonus, ni malus. Aucune action ce tour-ci, mais au round suivant, il rajoute 10 à son initiative (bonus valable uniquement un tour, ensuite son init redevient celle qu'il avait les tours précédents) et gagne un bonus de 1g1+(rang de vide) à tous ses jets pour le tour.

Défense (Air) : le personnage rajoute son rang d'Air et son score de compétence Défense à son ND. Il peut faire n'importe quelle action sauf attaquer. Un shugenja peut donc incanter en position de Défense, et ça c'est vraiment bien !

Défense totale (Terre) : le personnage fait un jet de Réflexes + Défense et ajoute la moitié du résultat à son ND. En revanche, il ne peut faire que des actions libres.

Les manoeuvres ont été dégraissées, mais bien mises à plat :

Coup visé : 1 raise = un membre, 2 raises = pied ou main, 3 raises = tête, 4 raises = la moustache
Disarm : 3 raises, l'attaque n'inflige que 2g1 quelque soit l'arme ou la force. Si la manoeuvre réussi, on fait des jets opposés de force, si l'attaquant gagne, le défenseur lache son arme.
Feinte : 2 raises, si la manoeuvre est réussi, la moitié de la différence entre l'attaque et le ND (augmenté de 10 à cause des raises) est ajoutée aux dégâts, dans la limite de 5 fois le rang de réput de l'attaquant.
Knockback : 2 raises (4 contre un adversaire disposant de 4 pattes) si la manoeuvre est réussi, les dégâts sont normaux et les protagonistes font des jets opposés de force, si l'attaquant remporte l'opposition, le défenseur chute.
Augmentation des dégâts : 1 raise = +1G0 aux dégâts. On peut multiplier les raises, mais ça reste des dés lancés. Le seul moyen d'augmenter les dés gardés c'est de dépasser les 10 dés lancés conformément à la vieille limitation des 10 dés.
Attaques multiples : 5 raises, si l'attaque touche, on a droit à une seconde attaque.
Garde : Action simple, ne nécessite pas de jet, ne peux pas être utilisée en assaut. Le personnage choisit une cible à 1,5m de lui maximum. Jusqu'à son prochain tour, le ND de la cible est augmenté de 10, le ND du personnage est réduit de 5.

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Corwin
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 16:40

Le nouveau découpage du combat :

Début de round.

Phase 1 : Initiative
Avant de tirer l'initiative, chaque protagoniste choisit sa posture de départ.
On tire toujours Réflexes+Rang de Réputation G Réflexes.

Phase 2 : Tours
Chaque protagoniste joue son tour selon l'ordre décroissant des initiatives.
On peut changer sa posture au début de son tour avant d'effectuer ses actions. Les combats risquent donc souvent de commencer en full def...
On peut retarder son tour, mais on ne peut plus le passer pour agir plus vite au round suivant.

Phase 3 : Réactions
Sorte de "cleaning phase" pour les sorts ou techniques qui prennent fin. Certaines techniques ou certains sorts interviennent aussi durant cette phase.

Attaques et défenses

Le jeu est beaucoup moins "chambara" que la v3. Quasiment tous les bonus fixes du style "Anneaux x 1, 2 ou 3" ont été supprimés des écoles.
On est désormais limité à (rang de Vide) augmentations sur chaque jet (un avantage permet de se limiter sur le plus avantageux entre vide ou compétence). Les jets d'attaques sont donc en moyenne plus bas que dans la v3.
Le ND perd aussi la plupart des ses anciens bonus d'école, mais il gagne un bonus fixe de 5.
En effet il est désormais calculé comme ainsi : 5 + (Rang d'air x5) + bonus

Le gros changement vient de la réduction et des armures.
La carapace des monstres, tant remaniée au cours des différentes versions du jeu est désormais standardisée sous le nom de "réduction".
Le score de réduction du défenseur est soustrait aux dégâts reçus d'une attaque.
Et les armures, en plus de fournir un bonus au ND, fournissent également un score de réduction. L'armure lourde va voir sa côte de popularité augmenter d'un coup ! On comprend pourquoi les bushis prennent la peine de s'encombrer de tout ce métal pour aller se battre.

La grosse déception vient des armes. En effet, 80% des capacités spéciales des différentes armes ou catégories d'armes ont disparu, elles ne se différencient quasiment plus que par leur code de dégâts. Le katana garde tout juste son augmentation de dégâts grâce au vide, mais dans la limite d'un seul point.

Blessures

Un seul changement : c'est le niveau "Indemme" qui passe en Terre x 5 à la place du niveau "Hors de combat". Au vu de l'apparente diminution des dommages, cela devrait permettre aux personnages qui prennent un coup de conserver des stats valables pour riposter.


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Karnack
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 16:42

Les ouï dire que j'avais eu disais surtout qu'il y avait une refonte des écoles pour limiter les bonus type + feu, 2 * + feu dans tous les sens...qu'en est il ?
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Corwin
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 17:03

Le duel de Iaijutsu

Il change radicalement ! Je me permet de décrire le nouveau système de cette pratique rokugani que Joël et moi-même affectionnons beaucoup.

Dans un duel de Iai, les deux duellistes sont considérés comme en posture "center".

L'observation :

[si le duel se passe durant une escarmouche ou une bataille, l'observation se fait à l'init du plus rapide des deux duellistes]

On se met en "center stance" et on fait un jet opposé d'Intuition+Iaijutsu (observation) contre un ND de 10 + (rang de réputation de l'adversaire x 5).
Si le jet est réussi, on peut obtenir une info + 1 par augmentation parmi les suivantes :

-rang de vide
-rang de réflexes
-rang de iaijutsu
-les spécialisations de la compétence iaijutsu
-les points de vide restants
-l'état de santé (combien de dommage l'adversaire a déjà encaissé)

Si le jet d'un des deux duellistes dépasse d'au moins 10 le jet de son adversaire (qu'il ait atteint le ND ou pas) il gagne un avantage représenté par un bonus de +1G1 pour le focus lors que de la seconde phase du duel.
C'est aussi le moment où l'un des deux protagonistes peut reconnaître la supériorité de son adversaire et s'avouer vaincu.

Le focus (dans les duel scorpion on dit "le faux-cul")

[si le duel se passe durant une escarmouche ou une bataille, le focus se fait à l'init du plus rapide des deux duellistes]

Les deux duellistes effectuent un jet opposé de Vide + Iaijutsu (Focus).
Si l'un des deux protagonistes bat son adversaire avec une différence d'au moins 5, il gagne le droit de frapper en premier.
Pour chaque marge de 5 au-delà de la première, il gagne une augmentation gratuite pour sa frappe.
Si aucun des deux n'arrive à battre son adversaire d'au moins 5 points, c'est ... KHARMIC STRIKE !

La frappe

[si le duel se passe durant une escarmouche ou une bataille, la frappe se fait à l'init du plus lent des deux duellistes]

Le duelliste qui avait remporté le droit de frapper en premier lors du focus peut attaquer avec un jet de Réflexes+Iaijutsu, contre le ND normal de l'adversaire. Il applique ses malus de blessures normalement et applique toutes les augmentations gratuites gagnées lors du focus.
Dans le cas d'un duel au premier sang, on s'arrête là, sinon son adversaire réplique, s'il est encore en vie.

Dans le cas d'une Kharmic strike, les deux adversaires frappent simultanément, mais le duel est considéré sans vainqueur ni vaincu (faudra que je regarde dans la partie background pour voir comment c'est gérer d'un point de vue judiciaire)

Pour les duels à mort, si les deux combattants sont debout après la frappe, le duel devient un combat d'escarmouche classique.

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 17:07

Ah le bougre, il ne me reponds pas!

Sinon on reste dans l'esprit de ce qui avais étais fais précedemment, mais ca à l'air plutot simple et facile à dérouler !
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 17:08

Ah ben ouais, les écoles sont revues à la baisse, plus de bonus fixe aux jets à tire-larigot. On se rapproche plus des écoles de 1°ed.
A chaque rang tu vas avoir une technique, ou quelques petits bonus pour bouibouiter, mais rien d'aussi bourrin qu'en v3.
Le système des deux attaques par tour est aussi un peu modifié (en bien pour une fois). En fait, l'attaque devient une action simple, ce qui permet d'attaquer deux fois, ou de faire une attaque et puis autre chose.

J'avais lu sur certains forums que les écoles étaient équilibrées, mais je suis pas vraiment d'accord. L'école Mirumoto était une vraie boucherie en v3 par exemple, mais devient vraiment naze en v4. D'autres tirent plutôt bien leur épingle du jeu.

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 17:15

Petite illustration pour Jojo-sama.

Mirumoto bushi school

Rang 1 : Pas de pénalité pour manier katana + wakizashi, un bonus égal au rang d'école à son ND pour être touché, et augmentation ou réduction de 5 du ND d'un sort visant le bushi.

Rang 2 : Quand tu adopte la "center stance", tu gagnes un bonus égal à ton rang de compétence kenjutsu à tous tes jets de Iaijutsu...

Rang 3 : Attaquer devient une action simple avec les armes qui ont le mot-clé samurai.

Rang 4 : Durant la phase de reaction d'un round de combat (donc à la fin), tu peux choisir un adversaire qui t'a attaqué. Durant le prochain tour, tu gagne un bonus de +3G0 à toutes tes attaques contre lui.

Rang 5 : Si tu portes un katana et un wakizashi, et si tu attaque deux fois durant ton tour, tu gagne une troisième attaque en action libre, mais avec ton waki.

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 17:32

A côté c'est Moto Vavavroum qui rigole :

Moto Bushi School

Rang 1 : Tu peux te battre avec une arme à deux mains dans une main. Les cimeterres ont le mot-clé samurai pour toi. Si tu te bat avec une arme à deux mains dans une main, un cimeterre ou que tu es monté, tu gagnes +1G0 aux dégats.

Rang 2 : Tu gagnes en bonus fixe à l'attaque la moitié du malus de blessure de l'adversaire.

Rang 3 : Tu attaque en action simple quand tu utilise une arme de mêlée (et pas seulement de samurai !)

Rang 4 : Une fois par combat, si tu met hors de combat un adversaire, tu gagnes une nouvelle attaque en action libre contre un autre adversaire. Tu ne peux pas faire d'augmentation sur cette attaque.

Rang 5 : Sur un cheval ou en posture d'assaut, tu garde un nombre de dés supplémentaires aux dégâts égal à la moitié de ta force (arrondie à l'inférieur). Utilisable uniquement avec une arme à deux mains ou une arme de samurai.

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 17:59

Euh, je la trouve tres bien la mirumoto...

Le +3G0 du rang 4 est vraiment bien

Le bonus en iaie tres sympa aussi

On retrouve le coeur de l'école sinon : bonus defense, aide au shuk, et plein d'attaques...

Le moto à une école de bourrin mais à part bourriner, rien, quedal...
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 18:24

Ben le bonus du daisho du rang 1 est moins bien que son pendant de la v1. J'aurais préféré un bonus fixe de 5 comme à l'époque.
Le rang 2, de prime abord je le trouve moins bien que le fait de pouvoir remplacer iaijutsu par kenjutsu, mais peut-être qu'il se rentabilise sur la longueur avec les spécialisations de iaijutsu.
Quant au rang 5, une attaque au waki ça me fait pas rêver...

Mais bon, faut dire qu'elle était tellement monstrueuse en v3 cette école, que la différence fait bizarre.

Je suis quand même très curieux de voir comment ça va tourner tout ça. Ca me donnerait presque envie de maîtriser une mini-campagne...

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 19:11

Encore quelques infos !

L'honneur est sur 10 maintenant, comme la gloire et le statut. L'honneur de départ des écoles a été réévaluer dans ce sens (un bushi de l'école Akodo commence avec 6.5 par exemple, et un Bayushi avec le score record de 2.5 !)

Le rang d'honneur s'ajoute aux résultats des jets pour résister à l'intimidation, la tentation et la peur. Le jet d'honneur est une règle optionnelle.

On peut désormais connaître l'honneur de quelqu'un grâce à un jet d'Intuition + connaissance : Bushido ND 30.

Mise à plat du système pour reconnaître quelqu'un : Intelligence + Connaissance : héraldique contre un ND 50 - (Gloirex5)

L'infamie n'est plus le négatif de la Gloire. On peut cumuler les deux. D'ailleurs, le rang d'infamie se rajoute à la Gloire dans le calcul du jet ci-dessus.

Compétences

On peut toujours prendre une spécialisation à chaque niveau impair d'une compétence, mais elles ne se rajoutent plus au score total.
A la place, elles permettent de relancer les 1 lors d'un jet les concernant. Il va sans dire que le second résultat est conservé, quelqu'il soit.

Certaines compétences conservent des capacités de maîtrise, aux rangs 3, 5 et 7 ou juste au rang 5.
Les bonus de Réputations des compétences disparaissent sauf pour Courtisan et Etiquette qui en offrent en tant que capacités de maîtrise.

Ca va faire plaisir à Joël, Sincérité fait son grand retour en tant que compétence à part entière ! Elle possède deux spécialisation, honnêteté et mensonge.

Les compétences de bugei ont quasiment toutes 3 capacités de maîtrise pour compenser la disparition de beaucoup de capacités spéciales d'armes. C'est peut-être pas plus mal, ça va forcer les joueurs à investir dans les compétences pour tirer tous les avantages de leurs armes.

On peut très bien faire un jet pour une compétence que l'on ne possède pas, mais l'on aura droit à aucune augmentation (même gratuite !) et les 10 n'exploseront pas.


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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 19:32

J'ai l'impression qu'il y a une vraie reflexion sur le systeme et une profonde remise en question en essayant de tirer parti du meilleur à chaque fois, cela semble prometteur...

Bon ca fais encore racheter des bouquins :p mais moi j'ai juste la v1 donc ca ira !

Ca donne envie effectivement !!!
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graham
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 19:39

Y a des trucs pour les moines qui poussent des samourais par delà les falaises ? Laughing
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Corwin
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 19:44

Le vide

Utilisations communes du vide :

* +1G1 sur un jet, sauf sur les dégâts
* Passer de 0 à 1 dans une compétence pour un jet
* Réduire les dégâts d'une attaque de 10
* Augmenter son ND de 10 pour un round
* Echanger son initiative avec un allié pour le reste du combat
* Augmenter son init de 10 pour le reste du combat

Seul moyen d'en regagner : repos ou méditation, la règle des trois 10 ne marche plus.

Créations, avantages, désavantages

Les points de créations deviennent des pex, et se dépensent comme tels.
On en dispose de 40, et on peut prendre jusqu'à 10 pex de désavantages, comme à l'époque.

Chez les avantages/désavantages on retrouve les grands classiques, parfois un peu revisités.

Les minimaxeurs seront confrontés à divers restrictions : on ne peut pas prendre un avantage et son désavantage "miroir" et inversement, une seule bénédiction de fortune, etc

Les armes héritages ont été revues et corrigées. La lame Kaiu et les kamas des tempêtes se battent pour la première place, suivis de très près par les lames Kakita, Akodo et le cimeterre Moto. L'épée Shosuro est pas mal, le wakizashi Asako est super contre l'outremonde. Quant aux épées jumelles Mirumoto je trouvent qu'elles ne valent pas le coup.

Et la bonne surprise, c'est le grand retour de nos amis les ancêtres !

Le bouquin n'en propose pas beaucoup, et seulement des kamis ou des fondateurs de familles.
Ils sont ultra-bourrins, coûtent cher, voir très cher (5 à 14 points), sont très important dans la vie d'un personnage, et on ne peut en avoir qu'un seul. Même s'il vous abandonne on ne peut pas le récupérer ou en prendre un autre. Oui, vous avez bien lu, un ancêtre peut abandonner un personnage si celui-ci va à l'encontre des interdits qu'il lui impose.

Pour illustrer ça, je vous propose le plus bourrin de tous, à savoir le Grand Ours !

Hida, 14 pts

Tu gagnes +1G0 à tous les jets de dommages et tu peux ignorer 4 points de réduction d'un adversaire, quelque soit l'arme que tu utilise (donc même à mains nues). De plus, tous les membres du clan du Crabe qui combattent à tes côtés lors d'une escarmouche gagnent un point de vide supplémentaire pour la durée du combat.

Contrepartie : chaque round où un membre du clan du Crabe est blessé autour de toi, tu reçois un point de dégâts impossible à prévenir (ça n'augmente pas si plusieurs crabe sont blessés). Tu peux refuser de prendre ce point de dégâts, mais dans ce cas, Hida t'abandonne.
Il t'abandonne aussi si tu bat en retraite volontairement d'un combat contre une créature de l'Outremonde.


Me reste à lire la magie, les kiho, la souillure, et plein de trucs sympas. Ca change vraiment de la v3 mais ça donne envie de s'y remettre !

Ikoma JJ, votre reporter en direct de Rokugan.

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Corwin
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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 14 Fév 2011 - 19:50

graham a écrit:
Y a des trucs pour les moines qui poussent des samourais par delà les falaises ? Laughing

Les manoeuvres de corps à corps sont clairement expliquées donc ouais, c'est possible :p

D'ailleurs les ise zumis ne sont plus à 100% basés sur les tatouages. Ces derniers ont été un peu limités pour éviter les combos crades, on ne peut en avoir qu'un seul actif à la fois.
En compensation, le moine en reçoit deux au rang 1, puis autant au rang 3 et au rang 5.
Au rang 2 c'est +1G1 au toucher et dégâts à mains nues.
Au rang 4 les attaques à mains nues deviennent des actions simples.

Va y avoir du cassage de gueule en perspective.

Togashi JJ, le kaze-do c'est plus aussi pacifique que ça l'était...

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Sam 19 Fév 2011 - 20:00

Un petit survol des écoles de bushi ?

Hida Bushi
R1 : Ignore les malus d'armure lourde sauf pour Discrétion, +1G0 aux dégâts avec les armes lourdes.
R2 : Réduction de dégâts égale au Rang de Terre (wtf !)
R3 : Attaque = action simple avec les armes lourdes et armes de samurai.
R4 : Une fois par combat, avec une arme lourde, il délivre une attaque qui baisse la réduction adverse de 4. Si l'attaque touche, l'adversaire est "daze" (-3G0 à tous les jets, peut seulement être en def ou full def). Il peut sortir de cet état en faisant un jet de Terre contre le nombre de dégâts encaissés, à chaque reaction phase. Chaque fois qu'il échoue, la difficulté baisse de 5 pour le prochain jet.
R5 : Lors de la reaction phase, il peut dépenser un pt de vide. Le tour suivant il est considéré en état de santé "indemne" pour tous ses jets, ne peut être daze, stun et ignore la fatigue.

Hiruma Bushi (c'est pas l'éclaireur, mais bien l'école perdue)
R1 : En stance attaque, +1G0 sur tous les jets d'attaque, peut faire durer deux fois plus longtemps les rations de nourriture, d'eau ou de jade pour (rang de chasse) personnes.
R2 : Tant qu'il est en stance attaque, chaque attaque avec une arme de mêlée augmente son ND pour être touché de 5. Ce bonus peut se stack autant de fois que le rang d'école et dure jusqu'à la fin du combat.
R3 : Une fois par tour, quand on le cible avec une attaque, il peut gagner deux fois son rang d'école à son ND pour être touché par cette attaque.
R4 : Attaque = action simple avec une arme de samurai.
R5 : Quand le bushi tue un adversaire, tous les dégâts excédentaires sont gardés en réserve et appliqués au prochain adversaire touché.

Kakita Bushi (la force tranquille)
R1 : Rajoute deux fois son score de Iaijutsu à son init, +1G1+rang d'école aux jets d'attaque et de focus en center stance
R2 : +2G0 contre les adversaires plus lents.
R3 : Frappe en premier lors d'un duel si son jet de Vide+Iaijutsu dépasse celui de l'adversaire de 3 au lieu de 5. Gagne une augmentation gratuite sur la frappe toutes les marges de 3 au lieu de 5.
R4 : Attaque = action simple avec une arme de samurai.
R5 : Peut faire une action simple en center stance. Applique les bonus de la stance le tour où il la prend plutôt que le suivant, et peut conserver la posture autant de tours qu'il veut. L'action simple peut être un mouvement (outrepassant les règles de la stance).

Daidoji Iron Warrior
R1 : Rang d'honneur - 4 rajouté à chaque rang de blessure (pour un yojimbo débutant ça fait 2 blessure de plus par rang). +1G0 à toutes les attaques en stance attaque.
R2 : L'action de garde dure un tour supplémentaire, le bonus au ND de la cible passe à +15 et le malus du Daidoji est annulé.
R3 : Attaque = action simple en stance attaque.
R4 : Peut dépenser un pt de vide durant la reaction phase pour avoir +2G1 à l'attaque ET aux dommages contre une cible qui a attaqué le daidoji ou la cible de sa garde.
R5 : le daidoji peut dépenser deux points de vide quand un adversaire déclare une action contre la cible de sa garde. Il devient alors la cible de l'action et gagne une action gratuite utilisable uniquement pour se rapprocher de son protégé. S'il ne peut pas l'atteindre, la technique est sans effet.

Akodo Bushi
R1 : Peut ignorer le bonus au ND de l'armure de l'adversaire ou gagner une augmentation gratuite. Il gagne +1G0 pour sa première attaque d'un combat ou contre une cible qui l'a attaqué en déclarant des augmentations.
R2 : Peut rajouter son rang d'honneur au total d'un jet par tour (sauf les dégâts). Inutilisable en center stance.
R3 : Attaque = action simple avec une arme de samurai.
R4 : Une fois par combat, l'Akodo peut choisir un adversaire durant la reaction phase, le tour suivant il ignorera tous les bonus au ND octroyés par la stance de cet adversaire.
R5 : Quand il fait un jet de compétence de bugei avec des augmentations et qu'il échoue, mais excède le ND de départ, il réussi sans augmentations.

Matsu Berserker
R1 : Rajoute son rang d'honneur aux jets de dégâts. En assaut il peut bouger d'1,50m supplémentaire.
R2 : En assaut il peut choisir un ennemi dans les 10m, s'il le touche ce tour ci, il est paralysé par la peur et ne peut se déplacer.
Durant la reaction phase il peut tester un jet de volonté (ne compte pas les malus de blessure) contre les dégâts de la dernière attaque du Matsu pour briser les effets de la technique. S'il échoue, l'effet se finira à la fin de la reaction phase suivante. Technique sans effet sur les adversaires insensibles à la peur.
R3 : Attaque = action simple
R4 : Réduit les pénalités de blessure de (Rang d'honneur) ou (Rang d'honneur x2) en assaut.
R5 : Une fois par combat, lorsqu'il lance les dégâts, le Matsu peut dépenser un point de vide et tous les dés gardés explosent (wtf !)


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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Sam 19 Fév 2011 - 20:28

Yoritomo Bushi
R1 : Aucun malus de déséquilibre ou terrain difficile (que ce soit au mouvement ou à l'attaque), ne perd ni gloire ni honneur en utilisant des armes improvisés ou des armes de paysan. Aucun malus pour se battre avec une arme de paysan de taille petite ou moyenne en main gauche.
+1G0 aux jets d'attaque.
R2 : Chaque fois qu'il touche un adversaire en mêlée il réduit son ND de 5. Ce malus ne compte que contre les attaques du Yoritomo et dure 2 rounds. Cette technique est cumulative (rang d'école) fois et la durée reset à chaque application.
R3 : Attaque = action simple avec des armes de samurai et de paysan.
R4 : Si le bushi se déplace d'au moins 3m il gagne +10 à son ND pour être touché. Il peut sacrifier ce bonus durant son tour avant d'attaquer pour gagner deux augmentations gratuites utilisables uniquement pour la manoeuvre de renversement.
R5 : Le bushi peut dépenser 1 pt de vide pour garder (Force) dés supplémentaires aux dégâts. Sur un ennemi au sol, cette technique lui offre encore +0G2 aux dégâts.

Tsuruchi Archer

R1 : +1G0 à l'attaque avec un arc, +3 à l'init.
R2 : Une augmentation gratuite pour les manoeuvres de visée, +2G0 aux dégâts avec un arc.
R3 : Attaque = action simple avec un arc.
R4 : Une fois par combat, il peut dépenser un pt de vide pour tirer une flèche en action complexe. Cette flèche ignore les malus de blessure et de visibilité, ainsi que tous les effets des armures adverses. Des augmentations sont possible, mais pour pour l'extra attack. Il est impossible de toucher une cible plus éloigné que la portée de l'arc.
R5 : Le tsuruchi peut tirer une flèche en action complexe pour gagner +4G1 à l'attaque et aux dommages. Cette technique n'est pas compatible avec la précédente.

Shiba Bushi

R1 : Quand il dépense un pt de vide pour gagner +1G1 sur un jet, le bushi peut en dépenser 2 pour gagner +2G2. Garde peut être effectuer en action gratuite, mais le bonus octroyé n'est alors que de 5 au lieu de 10.
R2 : Quand le bushi choisit sa stance, il peut également choisir une cible dans les 10m. Quand la cible lance un sort ou est la cible d'un sort, il peut choisir de baisser ou augmenter le ND du sort de 5. Le bushi peut faire la meme chose quand il est lui-meme la cible d'un sort.
R3 : Lors de la reaction phase, si un protagoniste a utilisé un pt de vide durant le round, le Shiba reçoit un pt de vide, qui peut excéder son total, mais est alors perdu à la fin du combat. Cette technique ne s'active que deux fois par combat.
R4 : Attaque = action simple avec les lances, les armes d'hast et les armes de samurai.
R5 : Effets des pts de vide doublés, peut utiliser deux fois des pts de vide par tour.

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Sam 19 Fév 2011 - 22:31

JJ , as tu l'édition 4 sous les yeux, ou est ce juste une "preview" ?

Si tu l'as, peux tu nous dire ce que tu en penses, ca m interesse pas mal.

Merci d'avance.

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Dim 20 Fév 2011 - 17:44

Ca n'est pas une preview, la v4 est sortie depuis plusieurs mois déjà Wink

Pour ce que j'ai pu en lire, j'aime beaucoup. On sent clairement un retour aux sources, à la v1, mais les auteurs ont tenu compte des idées et de l'expérience accumulées au fil des années.

Le jeu est clairement moins bourrin qu'en v3, les jets et les stats montent moins haut, ça va pousser les joueurs à choisir soigneusement leurs combat, à ne pas forcement foncer tête baissée. Néanmoins L5R garde son potentiel épique, je te rassure.

Il y a un habile rééquilibrage du système, dans la mesure où un samurai doit être complet pour être puissant. C'est-à-dire que l'école ne suffit pas à t'assurer la suprématie sur la plupart des ennemis. Les compétences sont vraiment essentielles pour tirer tous les avantages de l'arme qu'on manie, et c'est une école plus des compétences qui définiront le style de ton personnage.
Un samurai non-bushi redevient un adversaire redoutable pour peu qu'il soit entrainé dans sa compétence d'arme et qu'il ait un ou deux "tricks".

Beaucoup de points de règles ont d'ailleurs été clarifiés et/ou simplifiés, ce qui va donner un jeu encore plus fluide, chose très agréable qu'on soit PJ ou MJ.

J'attend quand même de tester un combat pour voir l'effet de certaines règles qui tendraient à allonger la durée de vie d'un personnage (la réduction de dégâts de l'armure)

A part ça, le bouquin est superbe, plein de magnifiques illustrations et un look très nippon.
Les 40 pages de descriptions de la storyline et des frasques conséquentes aux tournois du jeu de cartes ont été remplacées par des infos sur Rokugan, sa culture, ses coutumes, sa religion, etc Beaucoup plus agréables, et surtout accessible aux débutants.

En conclusion cette 4° édition me fait une très bonne impression. Au vu de la grande qualité de la 3°, on pouvait légitimement se poser la question de la pertinence d'une 4°, et bien c'est tout simplement d'avoir atteint la parfaite alchimie entre l'essence de L5R et son système de règles. Pour la première fois depuis l'âge d'or de la v1, le jeu semble conçu pour lui même sans dépendre des kotei du jeu de cartes.

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Dim 20 Fév 2011 - 18:23

Après cette interruption bovine, j'enchaîne sur ...

Bayushi Bushi
R1 : +1G1 à l'init, +5 au ND contre les adversaires plus lents.
R2 : Feinte pour une augmentation au lieu de deux.
R3 : Lorsqu'il choisit sa stance, le bushi choisit un adversaire dans les 10m. S'il le touche durant le tour, la cible est considéré comme "fatigué" (+5 au ND de tous les jets, ne peut choisir de se mettre en assaut). Lors de la reaction phase, elle peut tenter un jet de terre ND 25 pour annuler l'effet, si elle échoue, il prendre fin lors de la reaction phase suivante.
R4 : Attaque = action simple, en mêlée.
R5 : Le bushi peut dépenser un pt de vide pour faire une attaque de corps à corps en action complexe. S'il touche, la cible est considéré comme "étourdie" (ND pour être touché devient 5+armure, ne peut faire aucune action). Lors de la reaction phase, elle peut tenter un jet de terre ND=dommages reçus pour annuler l'effet, si elle échoue, il prendre fin lors de la reaction phase suivante.

Otaku Battle Maiden
R1 : Rajoute son rang d'honneur à un jet d'attaque par round. Montée elle peut choisir d'appliquer ce bonus à un jet de dégâts. Rajoute son rang d'honneur aux jets d'équitation.
R2 : Au début de chaque round de combat, +5 à l'init ou au ND. Le bonus dure jusqu'à ce qu'elle en change ou jusqu'à la fin du combat.
R3 : Attaque = action simple lorsqu'elle est montée.
R4 : A cheval, une charge pour un pt de vide, qui rajoute +2G1 à tous les jets de dégâts du tour.
R5 : Au début de son tour, l'Otaku pout dépenser un pt de vide pour rajouter son rang d'honneur à tous les jets de compétences de bugei et à tous les jets de dommage pour ce round. Cumulable avec le rang 1.


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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Lun 21 Fév 2011 - 14:31

Mon qui avait prévu de l acheter une fois en fracais, cela me rassure dans mon achat Smile

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Mar 26 Avr 2011 - 18:11

J'ai survolé la 4eme édition de L5R achetée en début d'aprem depuis environ une heure. QUELLE CLAQUE !

Le livre est carrément superbe... le plus beau livre de JDR que j'ai vu jusqu'a présent (et pourtant, la gamme dark heresy / Rogue trader) dépote vraiment!.
A voir le sommaire, énormément de points sont évoqués dans le livre de base, ainsi que toutes les familles de chaque clan (mais cependant, quelques "écoles" manquent, mais pas suffisamment pour faire un livre genre les 4 vents, qui n'étaient en gros qu'une liste d'écoles supplémentaires).

Comme l'a dit JJ, les écoles, bien que spécialisées, sont beaucoup moins bourrines. Ainsi, on risque moins de se retrouver avec des samouraïs intuables (je pense particulièrement aux personnages de Nito, qui écharpait tous les adversaires durant la campagne de Joel, alors que d'autre samouraïs du groupe pleuraient pour toucher quelqu'un).

Bref, que du bon pour le moment.

Je vous tiendrai au courant de vive voix a Cannes concernant ma lecture, mais cette nouvelle gamme commence sous les meilleurs auspices !

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MessageSujet: Re: L5R 4th edition   Mer 27 Avr 2011 - 21:59

Je l'ai reçu en fr hier, et c'est vrai qu'il est magnifique ! Beaucoup d'illustrations sont des peintures et ça donne une ambiance plus japonaise et moins comics.

J'ai aussi reçu "Ennemis of the Empire", même constat, le bouquin est à tomber. Il a aussi l'air très complet, chaque chapitre présente une catégorie d'antagonistes possibles (nagas, nezumis, anciennes races, ronins, kolat, néant, adeptes du sang, égarés, onis, etc)

Je crois que je suis obligé de craquer pour Emerald Empire maintenant...

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