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 Les races

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trickytophe
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MessageSujet: Les races   Jeu 26 Avr 2012 - 13:36

Ils existent de nombreuses races et espèces sur Antika. En effet, lors de l’absence d’Arcanos, les autres dieux et déesses ont été très créatifs et imaginatifs. Ils ont tenté de nombreuses expériences. Peu à peu, certaines races particulièrement réussies ont prospéré. D’autres ont périclité. Les races les plus abouties se sont développées au point de former des civilisations à part entière, regroupées ou pas en nations. Après son réveil, Arcanos n’est pas resté inactif non plus. Au sein du Monde Souterrain, il a lui aussi créé ses propres suivants.

Les races divines de la surface

Ces races sont toutes jouables. Le joueur effectue son choix à la création parmi celles-ci. Les dieux se sont accouplés avec tous les races mortelles. Ainsi, on peut trouver des demi-dieux et leur descendance au sein de chacune des races et ce sans exception. Les personnages des joueurs sont tous des descendants de demi-dieux. Dans le jeu de rôle « Antika », c’est ce qui les distingue du commun des mortels. Techniquement, cela explique également leur grande vitalité (nombre de PV supérieur) et les Points d’Héroisme qu’ils possèdent. Cela justifie aussi le fait que les PJs soient de la graine de héros et des aventuriers dans l’âme.

Les Humains

Pas de modifications techniques particulières.

Les Centaures

Modifications techniques particulières :

-Vigueur minimale de 1 à la création avec un maximum de 6 et non plus de 5 par la suite (Les centaures sont robustes et solides.).
-Avantage racial : Quadrupède (Un centaure voit son déplacement augmenté à 15m/45m au lieu de 10m/30m pour un humain standard. Au-delà, le MJ et le joueur devront bien prendre en compte le physique particulier des centaures dans leur vie de tous les jours. Ce n’est pas toujours très pratique d’être à quatre pattes.).
-Désavantage racial : Claustrophobe (Les centaures incarnent la liberté. Ils ne supportent pas l’enfermement.).

Les Faunes

Modifications techniques particulières :

-Aura minimale de 1 à la création avec un maximum de 6 et non plus de 5 par la suite (Les faunes sont des créatures charmantes et attirantes).
-Avantage racial : Séducteur (Le joueur d’un faune lance un dé supplémentaire lorsque son personnage veut charmer, séduire un interlocuteur ou lorsqu’il veut simplement paraître sympathique et faire une première bonne impression).
-Désavantage racial : Bon vivant (Un faune est un bon vivant par nature. Il aime la bonne chère et la charmante voire galante compagnie. Au-delà d’une question de goût ou de style de vie, cela tient de l’addiction. Le joueur d’un faune lance un dé supplémentaire pour toute action si son personnage n’a pas satisfait ses besoins charnels depuis un certain temps).

Les Minotaures

Modifications techniques particulières :

-Vigueur minimale de 1 à la création avec un maximum de 7 et non plus de 5 par la suite (Les minotaures sont les créatures les plus fortes et les plus vigoureuses de la surface. Plus fortes que les géants même.).
-Esprit maximum à la création mais aussi par la suite de 3 et non de 5 (Les minotaures sont des créatures butées et pas très malines.).
-Avantage racial : Force exceptionnelle (Les minotaure sont incroyablement forts. Le joueur d’un minotaure lance un dé supplémentaire lorsque son personnage tente de casser, de soulever, de porter, de pousser ou de faire des actes de force pure.).
-Désavantage racial : Illettré (Les minotaures sont encore des créatures bestiales et assez sauvages. Un personnage minotaure est généralement inculte. Il ne sait ni lire, ni écrire).

Les Harpies

Modifications techniques particulières :

-Coordination minimale de 1 à la création avec un maximum de 6 et non plus de 5 par la suite (Les harpies sont des créatures gracieuses et agiles.).
-Vigueur maximale à la création mais aussi par la suite de 3 et non de 5 (Les harpies sont des créatures graciles mais aussi bien peu résistantes et puissantes.).
-Avantage racial : Ailes (Les harpies possèdent de magnifiques ailes de plumes. Elles peuvent voler. Une harpie a le même déplacement de 10m/30m au sol que dans les airs.).
-Désavantage racial : Fragile (Les harpies sont des créatures vraiment fragiles. Leur ossature et leur corpulence sont plus légère afin de leur permettre de voler. Réduisez de 2 points leur total de Points de Vitalité.).

Les Géants

-Vigueur minimale de 1 à la création avec un maximum de 6 et non plus de 5 par la suite (Les géants sont très grands et costauds.).
-Avantage et désavantage racial : Grande Taille (Les géants sont très grands et très larges. Ils mesurent au environ de 2m50 et pèsent bien plus de 200 kg. C’est à la fois un avantage mais aussi un désavantage. En effet, un géant voit son déplacement augmenté à 12m/36m au lieu de 10m/30m pour un humain standard. De plus, en combat, son allonge est de 2m, soit 2 cases au lieu d’une. En contrepartie, le personnage est tellement grand et massif qu’il est gêné dans sa vie quotidienne. Rien n’est vraiment prévu pour lui. Le MJ et le joueur devront prendre en compte ce gigantisme lors des aventures et le mettre en jeu. Ce désavantage physique est permanent. Il ne peut donc être racheté grâce à des PX.)

Les Sirènes et les Tritons

-Esprit minimum de 1 à la création avec un maximum de 6 et non plus de 5 par la suite (Les sirènes et les tritons sont des créatures sages et réfléchies.).
-Avantage racial : Respiration aquatique (Les sirènes et les tritons respirant l’air comme l’eau. Leur nature marine en fait des créatures amphibies, aussi bien terrestres qu’aquatiques.).
-Désavantage racial : Besoin d’eau (Une sirène ou un triton ne peut se passer d’eau. Ils a à la fois besoin physiologiquement d’eau pour s’hydrater mais aussi psychologiquement au risque de sombrer dans une profonde dépression. C’est pourquoi, une sirène ou un triton boit énormément et se baigne quotidiennement pendant de longs moments. Le joueur d’une sirène ou d’un triton lance un dé supplémentaire pour toute action si son personnage n’a pas satisfait ses besoins d’eau quotidiennement. A terme, le personnage peut en mourir.).

Les races des profondeurs liées par nature à Arcanos

Ces races ne sont pas jouables. Les modifications techniques sont données ici à titre indicatif pour aider et pour guider le MJ dans la création de PNJs cohérents. Arcanos s’est accouplé avec tous les races des profondeurs. Ainsi, on peut trouver des titans et leur descendance au sein de chacune de ces races et ce sans exception. Cependant, les titans et leurs descendants issus de la race ophidienne sont considérés comme supérieurs aux autres. Les ophidiens étant la race élue du treizième Roi. Quoiqu’il en soit, les personnages pourront affronter de simples mortels mais aussi des descendants de titans, leur Némésis en quelque sorte (techniquement, des grands vilains plus ou moins puissants).

Les Ophidiens (les hommes serpents).

Pas de modifications techniques particulières

Les Cyclopes.

-Vigueur minimale de 2 à la création avec un maximum de 7 et non plus de 5 par la suite (Les cyclopes sont les créatures les plus imposantes et les plus fortes du monde souterrain.).
-Avantage et désavantage racial : Grande Taille (Les cyclopes sont très grands et très larges. Ils mesurent environ 2m50 et pèsent bien plus de 200 kg. C’est à la fois un avantage mais aussi un désavantage. En effet, un cyclope voit son déplacement augmenté à 12m/36m au lieu de 10m/30m pour un humain standard. De plus, en combat, son allonge est de 2m, soit 2 cases au lieu d’une. En contrepartie, le personnage est tellement grand et massif qu’il est gêné dans sa vie quotidienne. Rien n’est vraiment prévu pour lui. Le MJ et le joueur devront prendre en compte ce gigantisme lors des aventures et le mettre en jeu. Ce désavantage physique est permanent. Il ne peut donc être racheté grâce à des PX.)
-Désavantage racial : Œil unique (Un cyclope possède un seul œil énorme. Cependant, sa vision est mauvaise. Lancez un dé supplémentaire pour effectuer un Test de Perception basé sur la vue.)

Les Méduses.

-Coordination minimale de 1 à la création avec un maximum de 6 et non plus de 5 par la suite (Les Méduses sont des créatures souples et vives.).
-Avantage racial : Coiffe de serpents (Les cheveux des méduses sont en fait de fins serpents. Ils réagissent selon l’humeur de leur maître ou maîtresse. Cela confère un aspect très troublant aux méduses. Lancez un dé supplémentaire pour intimider ou impressionner quelqu’un.).
-Désavantage racial : Hypersensibilité à la magie (Une méduse est de par sa nature une créature très sensible à la magie. Elle peut donc être plus facilement victime d’un sort. Un adepte des arts occultes qui s’en prend à elle reçoit un bonus de +1 à son Test de Lancement de sort.).

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
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