Association de jeux de rôles (Cannes)
 
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 Résumés des séances

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trickytophe
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MessageSujet: Résumés des séances   Lun 10 Sep 2012 - 11:48

Le 25/09/12 : Introduction à la campagne (mini séance à la suite de la création des persos)

Les pjs :

-Groinfre Delarbousier (Sofia) : hobbit érudit
-Manala (Kévin) : homme des bois vagabond
-Blain (Franc) : nain chasseur de trésors
-Halgorn (Joël) : elfe protecteur

Contexte de départ :

Les personnages sont tous arrivés à Esgaroth, la ville libre du Long Lac, un peu avant l’hiver 2945. Leurs objectifs sont différents mais ils sont tous liés à une envie de découverte et d’Aventure. Les mois froids passés sur les rives du lac leur ont permis de tranquillement s’habituer à l’endroit et à ses environs proches (la ville est donc le premier sanctuaire reconnu des personnages).

Alors qu'à présent le printemps 2946 débute, ils se sont tous portés volontaires pour participer aux patrouilles organisées par le conseil de la cité. En effet, le maire compte prouver que sa ville est assez solide pour garantir sa propre sécurité et ainsi rester indépendante vis à vis de ses puissants voisins du nord. En novembre, aura lieu à Dale la fête commémorative du Rassemblement des 5 armées (l’anniversaire de la mort de Smaug et de la bataille qui a opposé humains, nains, elfes, orques et wargs). Le conseil de la ville veut d'ici là éviter tout maraudage ou incident près du lac. Cela pourrait amener "certains" à douter de la compétence des autorités de la cité franche face aux dangers des Terres Sauvages. Il est important que lors de cette fête tous les dirigeants parlent d'égal à égal. Au-delà, par simple orgueil, le maire ne veut pas perdre la face au yeux des rois Bard de Dale et Daïn d'Erebor.

Le hasard ou le destin a réuni les pjs au sein de la même petite unité. Une unité qui a immédiatement attiré l’œil amusé de leurs collègues patrouilleurs car composée d’un membre de chacune des races des Terres de l’Est (un humain, un hobbit, un elfe et un nain). Ainsi, au fil des jours, à travers diverses tâches mineures commanditées par le conseil (repérage, escorte, garde, etc.), les personnages ont sympathisé et appris à se connaître. Une confiance s’est installée. Une communauté est née.

Nous sommes le 28 mars 2946 au matin. Les personnages terminent une patrouille minutieuse qui les a amenés à environ une semaine de marche au nord ouest d’Esgaroth, près des contreforts du Mont Solitaire. La majorité du groupe est fatiguée et rêve de retourner à la cité. Il faut dire que le temps pluvieux et frais n’a pas été un atout dans leur périple.

Séance :

Le soleil est levé depuis moins de deux heures. Le groupe marche depuis plus d’une heure vers le nord pour une dernière journée d’éclairage avant un retour mérité au bercail. La brume est encore tenace. Le temps est humide. Le vent est frais. Mais, ô joie, il ne pleut plus ! Le paysage a changé. La forêt a laissé place à un sous-bois espacé où les rochers et la pierraille sont de plus en plus présents rendant la progression difficile. Les contreforts du Mont Solitaire se dessinent au loin.

Rapidement, le groupe remarque qu’il se dirige vers une impasse formée par deux imposantes saillies rocheuses. Ce goulet est un lit de pierres où émergent ici et là des éperons aigus. La végétation est de plus en plus rare et se résume à d’épais arbustes épineux ou à des ronces tentaculaires.

Groinfre, le hobbit, se souvient d’un vieux chant local parlant de cet endroit et de la présence d’attercops (des araignées géantes, une race très ancienne). Parallèlement, Manala, l’homme des bois, est intrigué car aucun animal n’anime ce goulet désertique.

Un croassement se fait subitement entendre. Les pjs distinguent dans la brume deux éperons rocheux formant un X. Au centre du monticule, un corbeau des montagnes s’agite (un animal intelligent, doué de parole et lié par tradition aux nains). Il est englué dans une toile translucide. Le volatile s’est fait prendre dans un piège, attiré par un vulgaire appât de baies. Des attercops de bonne taille se dirigent vers lui. Le corbeau appelle désespérément à l’aide. Malgré une approche discrète, le groupe est repéré par les arachnides qui passent à l’attaque. Le combat est rapide. Bien organisés et sûrs d’eux, les aventuriers éliminent la menace.

Délivré, le corbeau remercie ses sauveurs et se présente. Il se nomme Hraf, fils de Hrabin. Il s’agit d’un noble chez les corbeaux du Mont Solitaire. Il a été envoyé par son ami, le seigneur nain Gloïn, à la cour d’Erebor pour informer le roi de la disparition inquiétante des seigneurs Balin et Oin. D’ailleurs, Gloin rechercherait actuellement à Esgaroth des gens de confiance pour retrouver ces deux notables. Les aventuriers font bonne impression à l’oiseau. Celui-ci leur confie un de ses anneaux familiaux et les encourage à aller rencontrer Gloin de sa part car il est persuadé qu’ils pourraient aider son ami. Puis, Hraf reprend son vol vers la cour naine. Les pjs décident de faire demi-tour afin de rentrer rapidement à la ville du lac.

To be continued…

Les pnjs importants :

-Hraf, fils de Hrabin : noble corbeau des montagnes, ami du seigneur Gloin
-Gloin : un des 13 nains de l’expédition de Bilbo, émissaire du roi à Esgaroth, père de Gimli
-Balin : un des 13 nains de l’expédition de Bilbo
-Oin : un des 13 nains de l’expédition de Bilo, frère aîné de Gloin et meilleur ami de Balin

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.


Dernière édition par trickytophe le Ven 26 Oct 2012 - 15:10, édité 4 fois
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Lun 15 Oct 2012 - 21:49

Le 11/10/2012 : Scénario 1 (La Cloche des Marais") - Séance 1

Les pjs arrivent à Esgaroth, la ville du Long Lac, après environ 4 jours de marche forcée suite à leur sauvetage de Hraf. Ils filent faire leur rapport au capitaine Malaric, le responsable des patrouilleurs volontaires de la cité franche. Celui-ci, accompagné de son second hobbit, le lieutenant Artur Piedfleuri, accorde au groupe quelques jours de repos mérité.

Suite à cette entrevue, les aventuriers s'annoncent auprès du seigneur Gloïn dans sa riche demeure de la Place du Marché. Ils sont d'abord reçus par le protecteur Vidar avant d'être introduits auprès du célèbre nain, membre de l'expédition de Bilbo. Après de courtes présentations et un récit condensé de leur rencontre avec Hraf, le groupe accepte d'aider l'émissaire du Roi sous la Montagne à retrouver les deux seigneurs disparus, Balin et Oïn. En effet, ceux-ci ont mystérieusement disparus récemment dans les Longs Marais au sud de la cité, alors qu'ils allaient remettre une invitation en serres propres au Seigneur des Aigles pour le futur Rassemblement des 5 armées. Gloïn leur remet un ordre de mission officiel leur permettant de réquisitionner du matériel et faisant valoir leur statut d'employés de la couronne naine. Il annonce au groupe que d'ici une bonne dizaine de jours son fils Gimli devrait arriver en ville. Sans nouvelle d'eux, il lui ordonnera de partir à leur suite.

Les pj's informent leur chef de cette mission officielle et se font conseiller sur les dangers de leur périple avant de réquisitionner un petit navire et du matériel de voyage auprès du patron pêcheur Galti dit "Le Triton".

Le lendemain, la communauté quitte la ville. Le soir, ils font halte près des chutes de l'Escalier de Girion (un escalier taillé dans la roche permettant de descendre en contrebas près des chutes vertigineuses). Ils sont accueillis par des habitants locaux qui commercent leurs services pour transporter les bateaux au bas des cascades. Une agréable veillée a lieu. Le sage du village, un certain Nerulf, met en garde de manière prophétique les pjs contre " les herbes folles des potences et les plumes vertes".

L'arrivée dans les Longs Marais est déroutante. L'endroit est lugubre, sinistre. Une ambiance de peur voir morbide règne en maître dans ces lieux abandonnés par les hommes. La faune est rare ou dangereuse. La flore est hostile. La barque des pj's heurtera d'ailleurs un amas de racines et de vase. Le pire sera évité de peu. Bref, le moindre faux-pas ici peut être fatal. Peu à peu, les marais se mêlent à la Forêt Noire et deviennent, si possible, encore plus horribles. Les pj's ne trouvent aucune piste concernant les deux nains. Lors de leur halte du soir près d'une vaste mare, en pleine nuit, le groupe se fait attaquer par un troll de pierre affamé. Heureusement, après un combat acharné, le monstre sera finalement abattu par une flèche précise tirée par Groinfre, le hobbit érudit.

Au petit matin, une pluie torrentielle s'abat sur les marais. Les pj's sont trempés, frigorifiés, leur moral est en berne. Le groupe évite de peu de nouveau la catastrophe. Leur navire a failli être fracassé par la chute d'une énorme branche arrachée par le vent. Le soir venu, par chance mais aussi grâce aux talents de Manala, la communauté tombe sur l'embarcation à demi submergée de Balin et Oïn. Au même moment, des elfes sortent de l'ombre et mettent en joue les aventuriers.

To be continued...

Les pnj's importants :

- Capitaine Malaric : humain, chef des patrouilleurs volontaires recrutés par le conseil d'Esgaroth.
- Lieutenant Artur Piedfleuri : hobbit, second du capitaine Malaric.
- Vidar : nain, le garde du corps borgne du seigneur Gloïn, son intendant aussi.
- Galti dit " Le Triton" : humain, un des plus riches marins pêcheurs d'Esgaroth.
- Nérulf : humain, vieux fou vivant près de l'Escalier de Girion.

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Dernière édition par trickytophe le Mar 29 Oct 2013 - 17:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 17 Oct 2012 - 11:52

Le 16/10/2012 : scénario 1 ("La Cloche des Marais") - séance 2

Les pjs font face à une compagnie de gardes frontaliers elfes très méfiants. Cependant, l'un d'eux, un certain Amras, est une connaissance d'Halgorn. C'est un camarade valeureux que le protecteur a côtoyé lors de sa formation martiale. Ainsi, l'ambiance se détend naturellement. Malheureusement, le chef de cette escouade n'est autre que Galion, l'ancien échanson du Roi Thranduil, disgracié suite à l'évasion des geôles royales des nains et de Bilbo survenue il y a 5 ans. L'elfe a été condamné par son roi à patrouiller sans cesse dans les marais, à la frontière du royaume elfique en raison de son incompétence. Il en est devenu amer. Son coeur est rongé par la colère et la haine. Il déteste maintenant tous les nains et tous les hobbits, sans exception, qu'ils estiment responsables de son déshonneur actuel. La rage qui l'anime le mène peu à peu aux portes de la folie ! L'Ombre semble s'être abattue sur lui. C'est pourquoi, la rencontre dégénère rapidement. Galion est odieux. Il cherche le moindre prétexte pour s'en prendre à la communauté. Groinfre n'accepte pas ce traitement injuste. Le hobbit se rebiffe et ne mâche pas ses mots. Blain s'enmêle. Les choses tournent mal. Finalement, Halgorn s'interpose pour protéger ses amis. Galion provoque alors un duel avec Halgorn. Alors que celui-ci n'est pas encore prêt et est donc encore désarmé, l'officier déchu tente de blesser gravement le protecteur voir de le tuer. Heureusement, Amras s'interpose à son tour. Il ramène tant bien que mal son chef à la raison. L'incident est clos. Les soldats elfes sont très mal à l'aise. Les pj's peuvent reprendre leur route. Mais, Galion jure de se venger de ce qu'il juge être un affront impardonnable. En appartée, il menace même Halgorn et sa famille.

C'est donc dans une ambiance morose pour ne pas dire tendue que le groupe poursuit son voyage en suivant la piste des deux nains depuis leur embarcation. Avant midi, ils arrivent en vue d'un campement discret situé sur un petit îlot isolé mais préservé des eaux saumâtres du marais. Une fouille des lieux indique que ce campement est bien celui de Balin et Oïn. Il a déjà été minutieusement visité, sans doute par Galion et les elfes. Les aventuriers découvrent également une autre piste s'enfonçant à partir de ce campement dans les marais, vers le sud, vers la Rivière Pourrissante, un cours d'eau secondaire à la mauvaise réputation qui se jette dans la Rivière Courante et les Longs Marais. Groinfre et Halgorn se rappellent que les vestiges d'un ancien comptoir commercial humain se trouve dans cette direction. Ce bourg a été abandonné il y a bien des siècles suite à une catastrophe naturelle. Il servait auparavant de carrefour au commerce sur la rivière. Sans cette catastrophe, la cité aurait pu se développer, au point de devenir peut-être aujourd'hui l'équivalent d'Esgaroth ou de Dale. Pendant ce temps, Blain découvre une cassette dissimulée par magie par les nains. Elle renferme la lettre du Roi sous la Montagne pour le Roi des Aigles ainsi qu'un magnifique joyau issu du trésor de Smaug. Tenté par le bijou, le chasseur de trésor le vole sans que ses compagnons ne s'en rendent compte.

Le groupe décide de continuer à suivre la piste des nains vers la cité engloutie. Arrivés sur place, ils découvrent un endroit sinistre, ravagé par le temps et le marais. Des ossements jonchent le sol. Les lieux semblent être le repaire de quelques prédateurs. Manala et Halgorn partent en éclaireurs. Ils seront attaqués par des lianes tueuses (l'herbe folle des potences évoquée par Nérulf) et par une nuée de corbines (des corneille aux plumes vertes perverties par le marais et l'ombre). En réponse, une cloche lointaine comme assourdie retentira. En suivant ce son mais aussi les traces de Balin et Oïn, les pj's arrivent sur les rives d'un grand étang aux eaux noires. Une arche de marbre décrépi leur fait face. Il s'agit sans doute du portail de l'antique hotel de ville du comptoir. La cloche résonne de nouveau. Son tintement semble surnaturel. Les aventuriers sont fascinés par ce bruit. Seul Goinfre résiste à l'influence néfaste. Les autres s'enfoncent dans l'étang. Le hobbit parvient à raisonner Halgorn. L'elfe et l'érudit partent à la suite de Manala et Blain qui ont été engloutis par l'étang.

Après une courte nage à travers le conduit d'un ancien puits, le groupe se rejoint dans une vieille cave à moitié inondée. Il semblerait qu'il s'agisse des caves, réserves, de l'édifice municipal. Une odeur de mort et de pourriture planne. Dans cette petite cave, les pj's découvrent les affaires saccagées des deux seigneurs nains. Ils partent explorer le complexe. L'endroit les met très mal à l'aise. Peu à peu, une peur sourde se distille en eux. Les aventuriers se font alors attaquer par une troupe de créatures de l'Ombre agressives et cruelles. Il s'agit des habitants des marais qui hantent les ruines de la cité engloutie. Ces êtres déformés ont été totalement assujettis par l'Ombre au point de retourner à l'état bestial. Groinfre se souvient de vieilles légendes hobittes évoquant ce genre de créatures maléfiques (des ancêtres hobbits pervertis ???). Après un combat acharné, le groupe découvre Balin et Oïn blessés, fatigués, réfugiés dans une autre pièce assiégée par les habitants des marais. Les seigneurs nains expliquent qu'ils ont profité de leur périple vers les Monts Brumeux pour venir par curiosité explorer les ruines de cette cité qui autrefois a également accueilli des nains. La conversation tourne court car des créatures réapparaissent en nombre cette fois. La horde semble prête a se lancer dans un assaut décisif. Tout le monde fuit en utilisant un conduit menant à la surface. Il s'agit du monte-charge qui servait jadis à remonter les victuailles des réserves. Une cloche s'y trouve. Elle servait sans doute autrefois à informer le rez-de-chaussée de la remontée du monte-charge. Les habitants du marais l'utilisent à présent comme moyen d'alerte en lien avec les corbines. Les aventuriers quittent à la hâte les ruines. Ils ont malgré tout réussi à sauver les deux nains. Leur voyage de retour à Esgaroth sera paisible, en compagnie de Balin et Oïn qui en profitent pour leur narrer leurs aventures dont leur célèbre expédition en compagnie de Bilbo au Mont Solitaire.

De retour dans la cité du Long Lac, les pj's seront accueillis en héros par Gloïn, Vidar, et Gimli arrivé il y a peu d'Erebor. Le conseil de la ville donnera même un banquet en l'honneur du sauvetage des seigneurs nains. Les pj's seront chaudement remercier. Les nains leur verseront une récompense princière. Parallèlement, une expédition sera organisée par le capitaine Malaric et les archers de la ville pour nettoyer le nid des habitants des marais. Les pj's pourront qu'en à eux bénéficier d'une période de repos pour se remettre de leur premier exploit (phase de communauté).

Fin du scénario 1 : La Cloche du Marais.

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- Pnj's importants :

- Galion : elfe, ancien échanson disgracié du Roi Thranduil devenu chef des gardes frontaliers des Longs Marais.

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Dernière édition par trickytophe le Mar 29 Oct 2013 - 17:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mar 6 Nov 2012 - 10:59

Le 05/11/2012 : scénario 2 ("Dans la Gueule du Loup", création personnelle) - séance 1

Les pjs terminent leur phase de communauté en reprenant tranquillement leurs activités au sein des patrouilleurs volontaires d'Esgaroth.

Alors qu'au petit matin du 28 mai 2946 ils se rendent auprès du Capitaine Malaric pour prendre leurs instructions, un jeune messager surnommé "Le Lièvre" leur demande de se presser car ils sont attendus. Sur place, Vidar, l'intendant du seigneur Gloïnles attend en compagnie de leur supérieur. Le guerrier nain leur explique que deux hommes des bois originaires de Rhosgobel viennent d'arriver en ville. Ils se sont présentés auprès de l'émissaire de la cour d'Erebor. Ils disent représenter Radagast, le mage brun. Celui-ci désirerait rencontrer le seigneur Gloïn en dehors de la ville, dans un sous-bois proche. Gloïn demande la présence des aventuriers, en qui il a grande confiance, pour participer à cette entrevue particulière. Honorés, les pjs décident de répondre à cet appel. Accompagnés de Vidar, ils se rendent auprès de l'émissaire. Sur place, ils font la connaissance du taciturne Almaric et de son jeune frère, le jovial Evoric, les envoyés du mage brun. Tous partent pour le lieu du rendez-vous.

A une bonne heure de marche, dans une clairière discrète, à l'orée d'un sous-bois "bizarrement" accueillant, sous un soleil quasi estival, le groupe rencontre Radagast. Le mage est un personnage haut en couleur, un colosse fort en gueule qui respire la vie à l'état brut. Une multitude d'animaux et surtout d'oiseaux sont également présents aux abord de la clairière. Le mage brun indique à Gloïn qu'il a bien reçu sa missive et l'invitation des rois Bard et Daïn pour le Rassemblement des 5 armées et le Conseil du Nord mais qu'il la décline. Radagast explique qu'il ne quitte que très rarement sa forêt et encore moins à l'approche de l'hiver, une saison selon lui propice aux périls de l'Ombre. Radagast semble très méfiant malgré le renouveau actuel des Terres de l'Est, renouveau entamé pourtant il y a 5 ans déjà avec la disparition du Nécromancien. Néanmoins, le mage est favorable à ces évènements et y apporte sa totale approbation voir sa bénédiction. Il a profité de l'occasion d'un voyage pour apporter cette nouvelle personnellement à Gloïn afin d'éviter tout malentendu. Malgré sa politesse habituelle, Gloïn semble désappointé par cette annonce. L'entrevue se déroule malgré tout sous les meilleurs auspices, dans la bonne humeur et la décontraction, et se clôt par un pique-nique forestier fort agréable.

De retour dans la ville du lac, Gloïn demande aux aventuriers de porter au roi Bard de Dale une lettre indiquant la mauvaise nouvelle de l'absence de Radagast en novembre prochain. Ils acceptent de bon coeur. En indiquant cette nouvelle quête à leur supérieur, Artur Piedfleuri, celui-ci leur demande en parallèle de porter ses bons voeux d'anniversaire et un petit cadeau (une boite à musique venant du Rohan) à son cousin de Dale, Dudo Mainverte. Dudo tient une petite boutique de jouets près de la place du marché de la ville. Le groupe n'y voit pas d'inconvénient.

Après une après-midi de préparatif, les aventuriers quitte le lendemain matin les rives du lac pour Dale, située à une journée de marche de là. Pour cela, ils empruntent la Voie des Marchands qui longe la Rivière Courante et qui doit les mener directement à la Porte du Négoce, l'entrée sud de la cité. Ils croisent quelques marchands mais le traffic est assez réduit en cette fin de printemps.

A la tombée de la nuit, entre chien et loup, à moins d'une heure des murs de la ville, les pjs remarquent des traces de sang récentes dans le fossé. Celles-ci mènent à un bosquet isolé, très broussailleux. Alors qu'ils explorent l'endroit, des wargs menés par un chef de meute féroce tentent de les surprendre en vain. Un combat s'engage. Le groupe est malmené mais arrive à défaire les loups. Un cadavre de commerçant ambulant repose dans les taillis. Le corps est à moitié dévoré. Le pauvre homme a été atrocement torturé par les wargs avides de chair, de sang et de peur. Les pjs sont consternés ! Comment des wargs peuvent-ils s'aventurer si près de Dale ? Ont-ils un but ?

C'est avec ces questions inquiètantes en tête, alors que la nuit tombe enfin, que les pjs passent le guet de la porte sud et entrent dans la grande cité du nord.

To be continued...  Wink

Pnjs importants :

- Almaric : homme des bois influent et expérimenté de Rhosgobel, un proche de Radagast.
- Evoric : le jeune frère d'Almaric.
- Radagast : Le célèbre et fabuleux mage brun, l'un des hommes les plus puissant de la Terre du milieu, un figure chez les hommes des bois.

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Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
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Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Ven 16 Nov 2012 - 14:53

Le 15/11/2012 : scénario 2 ("Dans la Gueule du Loup", création personnelle) - séance 2

Grâce à Blain qui connait un peu Dale pour y avoir déjà séjouné et commercé, les aventuriers trouvent une chambre correcte dans une auberge du Quartier des Marchands. L'établissement, nommé "Le Marteau d'Or", est actuellement occupé par des ouvriers nains qui fêtent la fin de leur chantier. L'ambiance est chaleureuse.

Malgré cela, et la tombée de la nuit, le groupe décide de se rendre de suite auprès de la Garde Royale afin d'informer les militaires de la présence de wargs aux abords de la cité. Ils sont reçus par un major compétent qui les prend très au sérieux et organise une patrouille armée cette nuit même. Il demande aux pjs de se rendre disponibles auprès des autorités en cas de besoin.

Le lendemain matin, la communauté se rend au Palais Royal afin de demander audience au roi Bard. La missive du seigneur Gloïn facilite la tâche. Ils sont reçus rapidement. Le roi est un homme sévère, sobre et sombre. Pour autant, il est accessible et attentif. Bard est navré lui-aussi de la future absence de Radagast même s'il en comprend la raison. A l'annonce de la présence de wargs près de sa ville, le roi est perplexe. Cependant, il veut bien croire le groupe. Il promet des mesures de prévention et de protection.

Suite à cette entrevue, les aventuriers décident de se rendre auprès du cousin d'Artur Piedfleuri afin de lui livrer son cadeau d'anniversaire. La petite boutique de jouets de Dudo Mainverte se trouve sur la Place du Marché. A leur arrivée, les pjs constatent que celle-ci est fermée. Le marchand de primeurs, un voisin, leur confie être étonné de cette fermeture. Selon lui, Belba, l'épouse de Dudo est absente car au chevet d'une amie mais son mari devrait être là. Une autre jeune voisine assure avoir mal dormi en raison d'un fort tapage nocturne, cette nuit, chez les hobbits. Malgré leurs appels, personne ne réagit à l'intérieur du bâtiment. Finalement, le groupe découvre qu'un volet extérieur n'est pas verrouillé. On l'a juste mis ou remis en place. Ils entrent donc dans la boutique. Dans le magasin, ils constatent un carnage. Dudo a été torturé puis exécuté avec une rare sauvagerie. La scène est atroce. Au même moment, Belba revient à domicile. Les pjs lui annonce le drame. La jeune hobbit est dévastée. La milice arrive. Les pjs sont emmenés au poste pour être interrogés. En quittant les lieux, ils remarquent une odeur musquée, légère (une odeur de warg ?), qui plane encore dans les lieux ainsi que deux habitants très apeurés se regardant d'un air entendu suite à l'annonce de la mort du hobbit marchand.

Après leur interrogatoire, les pjs retournent sur les lieux et rencontrent un de ces deux habitants apeurés. Il s'agit d'un quincaillier voisin nommé Jokell. Le groupe comprend que celui-ci est rançonné par des criminels locaux appelés Les Pantins. Jokell explique que ce racket a lieu depuis quelques mois et que certains marchands tentent d'y résister. Dudo était leur meneur. Le hobbit a toujours refusé de payer. Il a organiser des réunions afin de motiver ses voisins à refuser ce chantage à la protection. Récemment, un marchand récalcitrant a été molester alors qu'il comptait se rendre à la garde pour tout dévoiler sur les conseils de Dudo. Depuis, le quartier vit dans la peur. Beaucoup de gens soupçonnent que Les Pantins ont des informateurs et, ou des partenaires au sein de la milice de conscrits qui s'occupe habituellement de la sécurité de la place du marché, voir même parmi eux, les petits marchands du quartier. L'autre homme, avec lequel il était au moment de la découverte du corps, est le patron d'un estaminet ambulant. Il se nomme Bertho. Franchement, ni lui, ni Bertho ne se doutait que les Pantins iraient jusqu'au meurtre. Interrogée par Groinfre, Belba confirmera que son époux semblait très nerveux et occupé ces derniers temps mais celui-ci ne lui a rien dit de précis.

Forts de ces informations, la communauté échafaude une intense réflexion et divers plans d'action (agissements des Pantins, lien avec les wargs, fonctionnement mafieux, surveillance, infiltration, action musclée, etc...).  Ainsi, les pjs repèrent un ruffian en train de surveiller discrètement la boutique gardée de Dudo. Suivi après sa planque, l'homme mène une partie des pjs à une taverne mal famée du quartier ouvrier proche nommée "Le Coq Noir". Sur place, Manala s'infiltre adroitement. Il apprend que l'endroit appartient à une certain Haki dit "Joli Sourire". Celui-ci semble être un criminel endurci. Il semble évident qu'il est le patron des Pantins. D'ailleurs, ambitieux et toujours en recherche de "main d'oeuvre pas regardante", Manala n'a aucun mal à l'approcher et à mettre en place un premier contact. Le groupe décide de surveiller l'établissement. Halgorn s'en charge. Manala travaille sa couverture au cas où. Blain et Groinfre retournent au Marteau d'Or dans l'attente que les choses bougent.

L'elfe repère un groupe de trois hommes de main partant à cheval rapidement par la Porte du Négoce, vraisemblablement sur les ordres d'Haki. Alors que la nuit approche, les chevaux reviennent seuls en ville. Grâce à ses talents magiques elfiques, Halgorn apprend que leurs cavaliers ont rencontré un homme étrange hors de la ville, qu'une dispute a éclaté, qu'ils l'ont attaqué mais qu'alors des wargs ont surgi pour les massacrer. En apaisant les chevaux et en gardant une communication avec eux, Halgorn mène le groupe vers l'endroit de la tuerie.

Alors que les aventuriers quittent la Voie des Marchands, un homme approche. Il s'agit d'un puissant beornide revêtu de peaux de bêtes qui tente de dissimuler son bras droit sous une épaisse cape de cuir. L'étranger prétend être un voyageur se rendant à Dale après un long périple. A distance, le groupe repèrent des formes animales rampant dans les hautes herbes. Le ton monte. L'homme semble tendu et ses propos sont plein de fiel et de mensonge. Colérique, il finit par attaquer les pjs alors que des wargs surgissent pour lui prêter main forte. Le combat est acharné. Le sang coule. Le beornide combat tel un animal enragé grâce à un bras d'armes exotique terminé par de terribles griffes. L'arme semble recouvrir son membre horriblement déformé. Les wargs lui obéissent et se joignent à lui pour une véritable curée. Finalement, après de multiples rebondissements et une réelle tension, la communauté l'emporte sur le fil du rasoir.

Au moment de sa mort, le béornide hurle son nom. Il dit s'appeler "Gueule de Loup". Il recommande son âme impie et ténébreuse à la Grande Bête de la Forêt Noire, au Grand Loup qui Rôde des Monts à la Tour, à La Terreur de l'Hiver !

To be continued...

Pnjs importants :

- Roi Bard : Roi de Dale, Tueur du Dragon Smaug, L'Archer à la Flèche Noire, descendant de Girion. Pour certains, le futur grand roi du Nord.
- Dudo Mainverte : courageux marchand hobbit de jouets, cousin d'Artur Piedfleuri, tué en raison de son opposition aux Pantins.
- Belba Mainverte : épouse de Dudo.
- Jokell : quincailler et lâche.
- Bertho : marchand de mauvais vin.
- Haki "Joli Sourire" : patron du Cop Noir, chef criminel des Pantins, un bande de racketteurs locaux.
- "Gueule de Loup" : ancien tueur beornide corrompu par l'Ombre devenu un psychopathe obsédé par les loups et le carnage.


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Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Jeu 22 Nov 2012 - 11:41

Le 20/11/12 : conclusion du scénario 2 ("Dans la gueule du loup") puis scénario 3 ("Paroles du Sage") - séance 1

L'action reprend juste après le combat contre Gueule de loup. Les pjs fouillent les lieux. Ils découvrent un peu plus loin la cache du tueur fou et son butin. Malgré son piteux état, Blaïn examine l'arme exotique de Gueule de loup. C'est de l'artisanat humain mais étranger. Elle n'a pas été manufacturée dans les Terres de l'Est.

Après une nuit de soin et de repos, Halgorn sort enfin de son inconscience. L'elfe est très affaibli. Le groupe retourne malgré tout à Dale. Après un bref rapport au Major Varr de la Garde Royale, les pjs obtiennent une nouvelle audience auprès du roi Bard. Face au récit des aventuriers, le roi décide de prendre des mesures radicales. Il ordonne l'arrestation de tous les Pantins par la garde, l'exécution d'Haki "Joli sourire" pour l'exemple et la mise en place de patrouilles plus actives au sein de la ville mais aussi en dehors. Parallèlement, il avoue que Radagast avait raison. Malgré la victoire des Peuples Libres et le temps qui passe, il convient de rester prudent. Ainsi, le roi demande qu'une missive officielle soit portée au mage brun pour l'informer des derniers événements mais surtout pour lui préciser que les rois Bard de Dale et Daïn d'Erebor ont bien compris ses paroles de sage. Radagast peut compter sur leur vigilance mutuelle au nord. Dans ce sens, Bard affirme que la future fête du Rassemblement des 5 armées sera dorénavant plus une occasion de réaffirmer l'engagement de tous dans la lutte contre l'Ombre et non plus ce qui aurait pu être qu'une simple démonstration d'orgueil.

Les pjs décident de rester à Dale le temps qu'Halgorn aille mieux. Groinfre en profite pour soutenir Belba qui a décidé de garder la boutique de son défunt époux. Les pantins sont jetés en prison. Haki meurt lors de l'assaut donné sur le Coq Noir. Après quelques jours, le groupe quitte la cité avec en poche deux missives royales : une pour Gloïn et une autre pour Radagast. Le roi n'a pas caché qu'il aimerait que se soit les pjs qui portent cette lettre en personne au vu de leurs récents exploits.

De retour à Esgaroth, les pjs rencontrent Gloïn. Celui-ci soutient la proposition du roi : ce sont les pjs qui doivent porter la lettre au mage brun. Ils le connaissent et ont pu lui faire bonne impression. Ainsi, avec l'aide de Vidar et de leurs supérieurs des patrouilleurs volontaires, la communauté organise son grand voyage vers Rhosgobel. Celui-ci durera un mois et se passera sans encombre (épisode narratif liée à la mise en place de la prochaine phase de communauté).

Arrivés à Rhosgobel, les pjs sont reçus par le Conseil des Sages au sein de la Grande Maison du bourg. Ils retrouvent Almaric et son jeune frère Evoric. Almaric guide le groupe vers la chaumière de Radagast. Almaric semble être un proche du mage, un de ses protégés. Radagast est ravi de revoir les pjs. L'ambiance est de suite joviale et détendue. A l'écoute de leur récit et à la lecture du message royal, Radagast s'assombrit. Il trouve là une réelle justification de ses soupçons et de sa méfiance malgré les temps meilleurs actuels. Pour le mage brun, les peuples libres doivent se méfier car l'Ombre rôde toujours. Sournoise et discrète, elle n'attend que son heure pour se relancer de plus belle dans ses oeuvres maléfiques. Sur ce, Radagast invite les pjs à rester un peu à Rhosgobel après leur long voyage afin de profiter de l'été et des bienfaits des bois. Concernant la grande bête évoquée par Gueule de loup, le mage explique que de nombreux récits appuyés par des faits concrets parlent d'une bête monstrueuse rôdant dans la Forêt Noire depuis des lustres à la recherche de carnage et de malfaisance. Cependant, jusqu'à présent, nul ne s'était réclamé de sa suite.

La communauté se repose donc à Rhosgobel (phase de communauté) chez Almaric et Evoric. Il fait bon vivre ici. Les personnages se ressourcent, se posent et se reposent tout en profitant du fruit et de l'expérience de leurs dernières aventures. Ils auront aussi la possibilité au cours d'une escapade en forêt guidée par Almaric de voir de leur propre yeux l'ancienne tour du Nécromancien, Dol Guldur. La présence maléfique, ténébreuse, qui émane des lieux est à la fois horrible et impressionnante.

Fin de mon scénario personnel : "Dans la Gueule du loup"

Après une dizaine de jours de calme, le village est en ébullition. En effet, une grande chasse saisonnière est organisée sous l'égide de Radagast. Des groupes de chasseurs sont constitués. Les pjs sont invités à l'événement. C'est pour tous l'occasion de briller et de montrer ses talents. L'ambiance est chaleureuse. Les hommes des bois adorent la chasse et ramener des trophées prouvant leur valeur et leur statut. Les pjs forment un des groupes de chasse avec Almaric, Evoric et deux autres citoyens de Rhosgobel : Nevaë (une jeune guerrière aux allures de garçonne qui semble avoir le béguin pour Almaric) et Thorismund (un vétéran taciturne qui a perdu sa femme l'hiver dernier).

Sous les vivats des habitants, tous les groupes s'enfoncent dans la forêt. Sur les conseils d'Almaric, les pjs se dirigent vers une clairière où un cerf et sa harde auraient élu domicile. Sur place, le groupe se sépare afin de mieux encercler les cervidés. La chasse est intense et palpitante. les aventuriers s'en sortent bien en tuant plusieurs biches. Soudain, le cor d'Evoric retentit. Il donne l'alerte. Les pjs accourent.

Ils découvrent que des orques et des gobelins bien armés et bien organisés attaquent sauvagement Almaric et son sous groupe. Evoric a déjà le torse percé de plisieurs flèches. Almaric est lui-même blessé au bras. Au moment où les pjs donnent l'assaut, une flèche égorge Thorismund. Le combat s'engage. Grâce à l'intervention des pjs, Nevaë met habilement Almaric et son frère à l'abri. Les pjs sortiront victorieux de l'affrontement mais, malheureusement, Evoric mourra dans les bras de son frère.

To be continued...

Pnjs importants :

- Major Varr : officier de la Garde Royale de dale.
- Nevaë : Jeune femme des bois farouche qui compte bien devenir guerrière malgre le sexisme ambiant.
- Thorismund : Homme des bois vétéran détruit par la perte de sa femme.
[center]

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 5 Déc 2012 - 11:14

Le 04/12/12 : scénario 3 ("Paroles du sage") - séance 2

Après l'attaque, les pjs tentent de consoler Almaric avec l'aide de Nevaë. Ils fouillent également les orques mais ne découvrent rien de particulier, si ce n'est que les armes et les armures des peaux vertes sont récentes et de relativement bonne facture. Grâce à ses connaissances stratégiques et tactiques, Groinfre conclue que ces créatures étaient trop bien organisées pour être e simples maraudeurs. Il s'agissait sans doute plutôt d'éclaireurs venus tester les défenses humaines.

De retour à Rhosgobel, les aventuriers découvrent avec inquiétude que leur groupe de chasse n'est pas le seul à s'être fait attaquer. Tous les chasseurs ont subi des attaques d'orques. Les blessés sont nombreux. On dénombre aussi quelques morts. Radagast arrive à grands pas. Il est très en colère et son inquiètude est manifeste. Le mage brun organise rapidement et avec compétence les soins ainsi que la défense de la bourgade. Les pjs participent et le secondent avec entrain.

Vers midi, Radagast réunit la communauté. Il a pris la décision de demander de l'aide à Thranduil, le roi des elfes, pour faire face à cette nouvelle menace orque. Le mage brun soupçonne que l'Ombre est à l'oeuvre. Pour lui, tous les récents événements n'ont rien à voir avec le hasard. Ils sont liés à un même plan machiavélique orchestré par le Mal qui tente une nouvelle fois de reprendre ses droits sur les Terres Sauvages de l'Est. Ainsi, il demande aux pjs de porter son message au Palais des Elfes. Parallèlement, Radagast enverra des animaux prévenir les elfes de leur arrivée. Les pjs acceptent. Ils se préparent avec l'aide d'Almaric et décident de quitter les hommes des bois dès le lendemain.

Sur les conseils du mage brun, la nuit venue, ils dorment au pied d'un arbre proche de Rhosgobel. Leur sommeil leur apportera un total repos, des soins et un espoir renouvelé. De plus, ils feront tous le même songe à minuit pile. Ils rêvent d'une magnifique lanterne d'où émane une lumière ardente et bleutée, sans aucun doute surnaturelle. Sur les vitraux de l'artefact, une scène est habilement illustrée. Elle représente un enfant guidant un pélerin vêtu de gris vers une sombre et sinistre tour. A l'aube, comme prévu, le groupe quitte le village.

La première partie de leur voyage se déroulera sans encombre grâce à un climat estival très clément. Halgorn, grâce à ses talents de guetteur, évitera à ses compagnons d'être confrontés à une nuée d'insectes piqueurs très agressifs.

Alors que la nuit tombe, les pjs arrivent près de la Vieille Route de la Forêt. Ils découvrent fortuitement l'ancien site d'une bataille mineure. L'endroit est marqué d'une pierre tombale mais aussi d'un pictogramme de danger. Des âmes en peine surgissent et manquent de prendre le groupe par surprise. Il s'agit sans doute d'une antique compagnie de soldats ayant connue une fin tragique. Un terrible combat s'engage. La communauté sort victorieuse de cet affrontement lugubre contre les puissants morts-vivants.

La seconde partie de leur voyage se déroule également bien. La communauté croise la route de farouches patrouilleurs béornides. Leur chef, Rathar Le sage, écoute avec attention le récit des pjs. La communauté aimerait demander de l'aide au puissant Béorn face aux attaques orques. Malheureusement, Rathar informe les pjs que Béorn n'est pas chez lui. Il patrouille actuellement dans les montagnes, près du Haut-Col. Voyant la déception du groupe, le vétéran béornide leur propose spontanément de l'aide pour les escorter jusqu'au Sentier des Elfes.

Une fois rentrés dans la Forêt Noire, de nouveau seuls, les pjs progressent difficilement sur le Sentier des Elfes. A la nuit tombée, les aventuriers sont abordés par une patroulle de gardes forestiers elfes menés par Amras, l'ami d'Halgorn. Celui-ci a reçu l'ordre de mener les pjs dans une forteresse proche. En effet, des oiseaux sont venus du sud prévenir les autorités elfiques de l'arrivée prochaine de la communauté et du fait qu'ils étaient porteurs d'un message de la plus haute importance. Après une soirée animée avec les elfes où Amras expliquera qu'il a quitté le service de Galion car il ne supportait plus la folie de l'ancien échanson, tout le monde reprends la route vers cette fameuse Citadelle Sylvestre.

Après deux jours d'un périple harassant, la communauté pénètre dans une caserne savamment dissimulée au coeur de la forêt. Ils y sont accueillis par un noble elfe d'une grande prestance. Il s'agit d'un émissaire royal nommé Lindir. L'elfe semble être un diplomate averti. Il demande aux pjs de le suivre sans attendre au coeur de la citadelle où ils sont attendus.

to be continued...

- Pnjs importants :

- Rathar Le Sage : Vétéran béornide, chef de patrouille et proche du puissant Béorn.
- Lindir : Noble elfe, émissaire du roi et diplomate aguerri.


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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 19 Déc 2012 - 11:57

Le 18/12/12 : scénario 3 ("Paroles du sage") - séance 3 et fin d'année 2946

Après une longue attente dans un des nombreux vestibules de la Citadelle Sylvestre, les héros sont enfin introduits par Lindir devant sa majesté Thranduil, Roi des Elfes de la Forêt Noire. Le roi est un elfe charismatique, impressionnant et intimidant. Son statut d'immortel en est presque palpable. L'entrevue est tendue car le roi ne semble pas prêt à risquer le sang des elfes pour une cause humaine. De plus, il croit peu au danger représenté par ce qu'il considère n'être qu'une bande d'orques en maraude. Cependant, grâce à leur ingéniosité et à leur sens de la négociation, les pjs obtiennent du roi son accord pour rencontrer des elfes qui souhaiteraient éventuellement de leur propre chef se joindre à eux pour aider Radagast et les hommes des bois.

Pendant 3 jours, d'intenses palabres vont avoir lieu au sein de la forteresse. La communauté, aidée d'Amras et de Lindir, va rencontrer de nombreux elfes issus de toutes les conditions. Grâce à l'appui d'importantes familles nobles et grâce aux contacts ancestraux de l'émissaire royal, le groupe va rassembler environ 200 elfes prêt à en découdre avec les créatures ténèbreuses qui menacent le sud. Lindir et Amras, touchés par le courage des aventuriers et leur sens des responsabilités, se joindront volontairement à l'expédition.

Lors de ce séjour chez les elfes, Goinfre fera la connaissance d'un herboriste et soigneur elfe réputé du nom de Galdor. Il s'agit d'un érudit aimable et efficace. Spontanément, il se joindra avec enthousiasme à l'aventure pour soutenir l'action des pjs qu'il juge juste.

Le voyage de retour vers Rhosgobel se déroulera sans encombre. Près de la Maison de Béorn, la troupe fera jonction avec une horde de béornides rassemblée par Rathar Le Sage. En effet, le vétéran a prévenu Béorn des événements qui se trament dans le sud, chez les hommes des bois. Béorn est trop occupé dans les montagnes, près du Haut-Col mais il a accepté que Rathar rassemble des hommes pour aider Radagast. Touché par le récit des pjs et par leur courage, le vieux guerrier a usé de son influence auprès des clans pour former rapidement une armée d'une centaine de farouches béornides.

Au nord de Rhosgobel, avant d'atteindre la bourgade, la troupe fondée par les aventuriers retrouve Almaric et Nevaë ainsi qu'une centaine d'autres hommes des bois. Almaric explique que, depuis le départ des pjs, les attaques orques se sont intensifiées. Les orques sont de plus en plus nombreux et organisés. Leur nid doit vraisemblablement se trouver au nord, au-delà de Fort-Bois. Le plan de Radagast est de constitué un "verrou" autour de la grande cité fortifiée pour empêcher les orques de descendre plus au sud en détruisant au passage Fort-Bois, puis Bourg Les Bois et enfin Rhosgobel. A l'heure actuelle, le mage brun est à Bourg Les Bois où il rassemble lui-même des soldats. Tout le monde décide de le rejoindre au plus vite.

Sur place, le mage brun a rassemblé effectivement une centaine d'hommes. D'après lui, 200 autres devraient l'attendre à Fort-Bois. La plupart des femmes et des enfants des bourgades ont pu rejoindre Castel-Pic ou se réfugier dans les montagnes proches, plus ou moins en sécurité. Radagast profite de l'occasion pour montrer aux pjs la fabuleuse Lampe de Balthi, l'artefact gardé précieusement au sein de la grande maison du village (qui est en fait l'antique demeure préservée du héros Balthi). Radagast raconte alors l'histoire de la lumière bleue découverte par le mage gris Gandalf, guidé par Balthi, un jeune enfant homme des bois, au coeur de Dol Guldur. Selon le mage brun, il est évident que le but des orques est de récupérer cette relique tout en détruisant les communautés locales. Radagast est persuadé qu'une force obscure est à l'oeuvre derrière cette attaque et qu'elle projette à terme d'asservir de nouveau les Peuples et les Terres Libres de l'Est et du Monde. Cette lumière pourrait être un moyen de la contrecarrer un jour. Après cet intermède, le mage file vers Fort-Bois avec son étrange traineau tiré par des lièvres énormes. Les pjs le suivent avec l'ensemble de l'armée rassemblée au fil de leurs haltes.

Arrivés à Fort-Bois, le temps est compté, les aventuriers doivent organiser au mieux la défense de la ville et préparer la future bataille. En effet, la forêt annonce l'arrivée imminente des orques. La bataille devrait avoir lieu dès cette nuit. Un conseil de guerre formé à la hâte décide que la bataille aura lieu dans la clairière alentour afin de préserver la ville et ses derniers habitants. A la nuit tombée, c'est une armée en rage, formée d'orques, de grands orques, de wargs et de gobelins qui charge les rangs des Peuples Libres. La bataille dure plus de 7 heures, quasiment jusqu'au petit jour. Elle est acharnée. Mais, grâce à la stratégie déployée au fil des heures par les aventuriers improvisés maîtres de guerre, elle est finalement remportée. Néanmoins, les perte sont importantes pour ne pas dire terribles !

Amras a été défiguré par un warg. Lindir souffre d'une blessure handicapante à l'abdomen. Rathar a été blessé mais le vétéran s'en tire plutôt bien pour quelqu'un qui recherchait un ultime combat. Nevaë a perdu sa main gauche tranchée par un sabre orque. Seuls Galdor et Almaric semblent avoir été miraculeusement épargnés. Les pjs souffrent également de multiples blessures légères mais sans gravité.

Radagast est qu'en à lui épuisé. Il a lutté pendant toute la bataille contre une force maléfique terrifiante et invisible. Si le mage brun n'avait pas été là, cette puissance aurait pu utiliser toute sa rage contre l'armée des Peuples Libres afin de l'écraser. Cette lutte spirituelle a définitivement convaincu Radagast que l'Ombre est toujours active, cachée mais bel et bien présente. Ce Mal a un plan. Il cherche coûte que coûte à détruire le Monde. C'est le leader impie secret qui a mené les orques sur les terres des hommes des bois.

Après la bataille, le temps du deuil et des soins est venu. Tout le monde se recueille. Cette victoire est importante, cruciale même, pour l'avenir des Peuples Libres mais que de vies perdues ! Malgré tout, un banquet est donné pour fêter la chute des orques et honorer la mémoire des soldats tombés. La communauté sera traitée héroïquement, en véritables sauveurs, et largement récompensée par Radagast et les hommes des bois.

Fin du scénario et début d'une phase narrative de communauté et de fin d'année.

Après un peu de repos bien mérité et une participation à la réorganisation des hommes des bois, les pjs quittent le sud pour retourner à Esgaroth. Le voyage se déroulera bien. Sur place, après un débriefing avec les autorités de la ville, le groupe ira à rapidement Dale pour rencontrer les rois Bard et Dain venu expressément d'Erebor. Ils seront félicités et invités à participer au Conseil du Nord. Fin novembre, les festivités battront leur plein. Le récit des exploits des héros est sur toutes les lèvres. Au fil des mois, les pjs sont devenus des aventuriers respectés et prestigieux. Lors du Conseil du Nord, la communauté affirmera son statut et rencontrera le gratin des forces vives des Terres Sauvages de l'Est. Ils auront même l'avantage et le privilège de rencontrer et de s'entretenir avec Gandalf Le Gris et Bilbo Sacquet venus spécialement pour l'occasion à Dale. Le pélerin gris porte égelement la parole du Seigneur des Aigles. Suite à cet événement majeur, les pjs vaqueront à leurs occupations personnelles et surtout profiteront enfin du fruit de leurs aventures.


Fin de ce premier volet de campagne et fin de l'année 2946.



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L'étranger : Vraiment ?
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mar 22 Jan 2013 - 19:02

Introduction narrative au nouveau volet de la campagne

Nous sommes au début du mois de mars 2947. L'hiver s'achève. Déjà, le printemps s'invite aux portes des Terres de l'Est. Il est en avance cette année et tout le monde s'en réjouit ! Précoce, la douceur est au rendez-vous. Les pluies sont rares ou légères. Le soleil brille plus souvent qu'à son habitude dans le ciel. Il réchauffe le Long Lac qui resplendit d'un bel éclat émeraude. Esgaroth sort peu à peu de sa torpeur pour retrouver son activité trépignante. L'année 2947 s'annonce bien.

Après le Rassemblement des Cinq Armées et le Conseil du Nord, les personnages ont passé un hiver relativement calme. Ils ont ainsi pu se remettre parfaitement de leurs précédentes aventures. Ils ne sont cependant pas restés totalement inactifs. Les personnages ont alterné les périodes d'activité et les temps de repos. En service, la communauté a agi tantôt au sein des patrouilleurs volontaires, tantôt plus ou moins directement pour la Couronne Naine via l'émissaire Gloïn. Néanmoins, dans les deux cas, les tâches effectuées ont été subalternes pour ne pas dire mineures. Finalement, après leurs exploits de l'année dernière, la saison froide a surtout été pour eux l'occasion de se familiariser avec un nouveau statut héroïque et avec les nombreuses responsabilités qui en découlent (invitations officielles, réunions avec les autorités de la ville, récits dans les tavernes devant une populace enthousiaste, félicitations de la part des plus anciens, admiration de la part des plus jeunes, etc.).


Le Capitaine Malaric entre dans la pièce avec précaution. Une odeur forte et cuivrée imprègne les lieux. Cela pue le sang et la mort. Le jeune milicien posté à l'extérieur avait raison. Ce n'est pas beau à voir ! Le patrouilleur a été sauvagement éventré. Son corps est crucifié au fond de la pièce. Un mot en lettres de sang a été tracé maladroitement sur le mur près de lui. On peut lire : "Lâcheté". Cette affaire sent mauvais, très mauvais. C'est le deuxième meurtre en deux nuits...

- "Lieutenant Piedfleuri !"
- "Oui, mon Capitaine !"

Le hobbit entre. La scène est atroce. Malgré son expérience et son assurance habituelle, son visage se fige un instant.

- "Allez me chercher Manala, Halgorn, Blain et Groinfre. On va avoir besoin d'eux. Faites au plus vite !"
- "Bien, mon capitaine, j'y vais de ce pas."

Le bras droit de Malaric ne demande pas son reste. Le hobbit file dans la nuit. Le capitaine mercenaire soupire. Il a un mauvais pressentiment.

Le printemps est déjà là, l'Espoir renait chaque jour un peu plus, mais l'Ombre s'est déjà invitée à la fête !

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Dernière édition par trickytophe le Mar 29 Oct 2013 - 17:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 30 Jan 2013 - 11:11

Le 29/01/2013 : Scénario 1 ("La Couronne aux Corbeaux", création personnelle) - séance 1

Nous sommes le 03 mars 2947 au soir. Les compagnons fêtent dignement le départ de leur ami, l'émissaire Gloïn, dans sa belle maison de la Place du Marché à Esgaroth. En effet, le vieux nain a été rappelé en Erebor par le Roi Sous La Montagne qui a besoin de lui. L'ambiance est chaleureuse et détendue. L'émissaire annonce qu'il laisse Vidar, son homme de confiance, sur place pour entretenir la maison et être son intermédiaire en son absence, absence qui risque de se prolonger jusqu'à l'hiver prochain.

Le lieutenant Artur Piedfleuri vient malheureusement gâcher la fête. Le Capitaine Malaric des patrouilleurs volontaires de la ville a besoin des personnages immédiatement. Un meurtre a eu lieu dans le quartier populaire de la cité. Le hobbit semble visiblement avoir été bousculé par la scène du crime.

Sur place, les aventuriers découvrent un scène macabre atroce. Un patrouilleur du nom de Skarf a été tué à son domicile. Il a été découvert éventré et crucifié. Le mot "Lâcheté" a été écrit furieusement et maladroitrement au-dessus de sa tête. Les voisins ont entendus à la tombée de la nuit des cris et des appels désespérés. Apeurés, ils ont alerté la milice municipale (de simples conscrits) qui a préféré alerter à son tour les patrouilleurs volontaires.

Le Capitaine Malaric informe les pjs qu'il s'agit du deuxième meurtre de ce genre. Hier, dans la nuit, un important marchand local a été tué de la même manière à son domicile. Mais, c'est le mot "Immoralité" qui a été inscrit. Le maire d'Esgaroth avait demandé au capitaine de taire l'affaire le temps de prendre des dispositions commerciales vu l'influence du marchand en question. Le défunt se nommait Andagis et il était effectivement un des marchands les plus en vue de la ville.

Une enquête minutieuse (interrogatoire du voisinage, fouille des lieux, examen du cadavre, inspection des alentours, communication avec les esprits, consultation des registres de patrouille, etc.) permet au groupe d'en apprendre plus :

- Skarf est un bardide arrivé en ville il y a deux ans environ. Il est patrouilleur depuis un peu plus d'un an. C'est un ancien mercenaire. Cependant, tout laisse à penser qu'il ne s'agit pas de sa première installation à Esgaroth. Il a la réputation d'être un homme froid et distant, à la limite patibulaire. Il était peu apprécié dans le quartier. Les gens se méfiaient de lui. Il recevait régulièrement la visite de soldats de fortune, de tireurs d'épée sans le sou, à son domicile pour des soirées bien arrosées. Skarf travaillait souvent avec un autre patrouilleur d'origine bardide nommé Ulfarr.

- Le meutre a été perpétré à la tombée de la nuit. Un combat rapide a eu lieu dans la maison. Le ou les assassins sont entrés par une trappe située sur le toit. Ils n'ont laissé aucune trace. Leur force physique est impressionnante vu l'état de Skarf et sa crucifixion. Les voisins ont entendu des cris et des hurlements horribles mais ils n'ont rien vu.

- Une étrange et grande plume noire sera trouvée sur la toiture. Une puissante aura d'Ombre corruptrice émane d'elle. Cette plume pourrait appartenir à un gigantesque corbeau.

Forts de ces informations, les compagnons décident d'aller interroger Hraf, le corbeau des montagnes, ami/conseiller de Gloïn. L'oiseau intelligent est un notable chez les corbeaux des montagnes et un féru d'histoire. Ainsi, l'animal pourrait leur en apprendre plus sur la ou les créatures ailées qui ont attaqué Skarf.

Hraf paniquera en voyant la plume. Il est terrifié. Il fait immédiatement référence à une légende de son peuple concernant les mystérieuses Karasu Shimai, les Soeur du Corbeau en langue commune. Hraf raconte qu'il y a bien longtemps le Noir Lieutenant (Sauron) a forgé bien des artefacts maudits. L'un d'eux est la Couronne aux Corbeaux. Il s'agit d'une couronne enchantée d'acier noir qui permet d'appeler et de contrôler trois créatures légendaires et impies issues de l'Ombre, trois soeurs maléfiques, des tueuses impitoyables et perverses. Pour créer la couronne et lier ces terribles engences, le Faiseur d'Ombre (Sauron) a sacrifié quasiment toute l'ancienne lignée royale des corbeaux des montagnes. Les Karasu Shimai sont donc en quelque sorte liées à jamais au peuple de Hraf. De tout temps, les Soeurs du Corbeau ont servi l'Ombre et ses desseins. On dit par exemple qu'elles étaient les assassins personnels à la solde du Roi Sorcier d'Angmar. Elles se nourrissent de sang et de vengeance. Elles obéissent au porteur de la couronne mais, versatiles et cruelles, elles suivent aussi leurs propres buts. Si elles sont en ville alors le malheur va s'abattre sur le Long Lac. Hraf est un des rares descendants des corbeaux royaux sacrifiés. Cette histoire, tel un conte horrible avec ses croquemitaines, a baigné son enfance. Il est terrorisé à l'idée que les némésis de sa race foulent de nouveau la Terre du Milieu.

Alors que les pjs quittent Hraf, plus inquiets que jamais, la plume trouvée se met à suinter un liquide huileux infect. Groinfre n'hésite pas à l'examiner au plus près. Le hobbit goûte même le ténèbreux nectar. Se faisant, il déclenche un lien mystique inattendu avec les Karasu Shimai qui repérent de fait Hraf. Un croassement résonne dans la nuit. Les trois soeurs apparaissent comme par magie et investissent la demeure de Gloïn. Un combat s'engage. Il sera terrible et désespéré. Les créatures mythiques semblent invulnérables. Leurs pouvoirs sont effrayants. Les pjs ne sont pas à la hauteur du défi. Finalement, un à un, les aventuriers tombent. Seul Halgorn arrive à fuir in extrémis. Malgré l'intervention de Gloïn, Vidar et de quelques gardes nains, les Soeurs du Corbeau assassineront sauvagement Hraf et repartiront sans être inquiétées. Un des soeurs apostrophera Halgorn dans sa fuite. Elle se moque de sa lâcheté et parle en termes flous de la fondation d'un monument à six facettes dédié à l'Ombre et à leur libération.

To be continued...

Les pnjs importants :

- Skarf : ex mercenaire devenu patrouilleur à Esgaroth. La deuxième victime des Karasu Shimai.
- Andagis : Puisssant et riche marchand local. Première victime des Soeurs du Corbeau.
- Ulfarr : collègue bardide de Skarf.
- Karasu Shimai : les Soeurs du Corbeau. Des créatures de l'Ombre (mi femme, mi corbeau) avides de sang et de larmes liées par magie à un artefact millénaire nommée la Couronne aux Corbeau qui aurait été enchanté par Sauron lui-même. Au nombre de 3, chacune porte un masque différent symbolisant le plaisir, la rage et le désespoir.

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 6 Mar 2013 - 13:18

Le 05/03/13 : Scénario 1 ("La Couronne aux Corbeau", création personnelle) - séance 2

Les personnages se remettent difficilement de l’attaque des Karasu Shimai. Dans une ambassade maintenant dévastée, Vidar soigne les blessés grâce à une émeraude enchantée. Gloïn est attristé par la perte de son ami, Hraf. Il jure de tout mettre en œuvre pour le venger. Les aventuriers décident de poursuivre leur enquête et d’également tout faire pour s’opposer aux sombres machinations des Sœurs du Corbeau. Pour les aider dans cette quête commune, l’émissaire royal nain leur remet un antique grimoire contenant une somme d’informations sur l’Ombre et ses séides.

Après une nuit de repos bien méritée, le groupe se rend à la demeure du marchand Andagis, première victime des créatures de l’Ombre. Ils espèrent trouver une piste et surtout un lien entre les victimes. La maison cossue pour ne pas dire luxueuse est tenue par la sévère intendante Shimra dans l’attente du règlement de la succession d’Andagis. Celle-ci déplore la mort de son patron mais ne semble pas vraiment attristée. Grâce à une enquête rondement menée au sein de la demeure (fouille, interrogatoires, déductions, etc.), les pjs apprendront les faits suivants :

- L’examen de la scène de crime confirme une attaque des Karasu Shimaï.

- Andagis était un homme tourné vers la luxure. Ce marchand très puissant, riche et influent avait un goût certain pour les jeunes filles et les jeunes hommes. Il aimait les belles choses, la bonne chair et la chair tout court. Andagis, malgré ses airs d’ami des arts, de mécène et de bon samaritain, était au fond un pervers lubrique.

- Timora, une jeune servante avoue aux héros que son maître n’était pas seul le soir de sa mort. Il était en galante compagnie avec une jeune fille blonde.

- Halgorn découvrira dans la chambre une statue antique représentant un magnifique cheval de guerre. En rentrant en contact avec l’esprit de la sculpture, l’elfe découvre avec surprise que l’âme du cheval en question est liée à sa représentation de pierre. Il s’agit d’Éclat de Lune, la monture elfique du célèbre héros du Rohan Ynion. Celui-ci fut un guerrier et un cavalier exceptionnel qui a mené bien des batailles au nom de son roi.

- Poussée dans ses retranchements face aux déductions des pjs, Shimra finit pas tout dire. Ainsi, les pjs découvrent qu’Andagis connaissait bien Skarf (la 2ème victime). C’était son ancien garde du corps. Ils se rencontraient régulièrement ici même avec un autre homme, une certain Béran, un épicier local. Les trois semblaient être bons amis.

Rencontré et intimidé, Béran explique qu’il y a dix ans environ. Il a fait la connaissance d’Andagis et Skarf au sein de l’ancien orphelinat de la ville. A l’époque, Béran était un simple commis, un livreur de denrées. Andagis finançait en tant que mécène les bonnes œuvres de la structure mais en profiter aussi pour « approcher » les jeunes pensionnaires. Un jour, Skarf et Andagis ont demandé à Béran de délivrer un faux témoignage sur la mort d’une jeune orpheline (14 ans) nommée Amalina. Tout porte à croire qu’Andagis a tenté d’abuser de cette jeune fille. Dans sa fuite pour échapper aux griffes du pervers, Skarf l’a bousculé et elle s’est cassée le cou en tombant dans un escalier. Au moment des faits, face à la garde, Béran a témoigné qu’il s’agissait d’un accident. A l’époque, une autre personne était au courant de la vérité : une domestique travaillant pour l’orphelinat du nom de Gelvira. Cette femme vénale et rebelle était aussi en lien d’affaire avec le marchand et favorisait ses « rencontres » avec les jeunes de l’orphelinat. A présent, grâce à ses relations et à ses capacités d’entremetteuse vénale, cette femme est devenue la mère maquerelle d’Esgaroth.

Le groupe décide d’emprisonner Béran dans les geôles à la fois pour son délit mais aussi pour le protéger des Karasu Shimaï.

Les aventuriers rendent ensuite visite à Gelvira. Sur place, ils se confrontent à une femme insolent, très sûre d’elle et de ses relations. Elle est accompagnée d’un jeune amant fougueux et belliqueux nommé Talweck, un bardide soldat de fortune. Cependant, confrontée aux événements et à la vérité, sans échappatoire, Gelvira confirme toute l’histoire. Elle précise en autre qu’Amalina avait un frère aîné nommé Walderan, lui aussi recueilli, et que celui-ci a fui l’établissement peu de temps après la mort douteuse de sa sœur. Comme pour Béran, le groupe décide d’emprisonner Gelvira.

Afin d’en savoir plus sur les deux anciens pensionnaires et de retrouver la trace de Walderan, les héros se rendent à « La Maison des Enfants du Lac », le nouvel orphelinat de la ville reconstruit après l’attaque de Smaug. Sur place, Cinda, la vieille directrice au visage brûlé indique que la visite des pjs tombe bien car Walderan est de retour depuis peu dans la ville et qu’il a demandé à loger justement ici le temps de son séjour au Long Lac.

Face aux aventuriers, Walderan tente de fuir. Le jeune homme est devenu un guerrier redoutable et un suppôt de l’Ombre acharné. Encerclé, il attaque le groupe avec rage et puissance. Affaiblis, les pjs ont du mal à lui faire face avec efficacité. Heureusement, grâce à une réelle synergie, ils finissent par défaire le porteur de la Couronne aux Corbeaux. Ils constatent surtout avec soulagement que Walderan n’a pu faire appel aux Sœurs du Corbeau dans le combat. Il semblerait que les créatures impies ne peuvent s’incarner librement et que seul le porteur peut les invoquer et ce seulement à la nuit tombée.

Épilogue :

Walderan sera condamné à mort pour ses crimes. Béran et Gelvira seront eux-aussi jugés et condamnés à la prison pour leur ancienne affaire. Le groupe récupérera la Couronne du Corbeau. L’objet est maudit, lié à l’Ombre et donc extrêmement dangereux. Les héros décident d’un commun accord de se rendre auprès de Radaghast, le Mage Brun, afin de trouver une solution pour s’en débarrasser définitivement.

En compulsant le tome fourni par Gloïn, les pjs en savent maintenant d’avantage sur les Karasu Shimaï. Même si elles sont liées de force à la couronne, les créatures n’ont qu’un seul but se défaire de l’enchantement réalisé par Sauron afin de s’incarner librement au sein de la Terre du Milieu. Certes, elles doivent servir le porteur de l’artefact mais rien ne les empêche de tenter de le manipuler, voir de lui nuire, pour arriver à leur fin véritable. Ainsi, de fait, la couronne n’a qu’un seul objectif se trouver un nouveau porteur à corrompre et à flouer. Tout porte à croire que Walderan est entré en sa possession dans ce but. Rongé par la haine et l’Ombre, le jeune homme en quête de vengeance était le candidat idéal. Il a été pour ainsi dire choisi. Son envie de meurtre permettait aux trois sœurs de disposer facilement de victimes sacrificielles pour ériger leur monument symbolique dédié à l’Ombre. Ce rituel est le seul moyen pour elles de briser leur emprisonnement.

Ainsi, le groupe décide de repartir sur les routes en direction du sud et de Rhosgobel (accroche pour la suite de la campagne avec prochainement le début des scénarii officiels des Contes et Légendes des Terres Sauvages).


To be continued...

Les pnjs principaux :

- Shimra : intendante sévère.
- Timora : servante naïve.
- Eclat de Lune : destrier elfique de héros (note : Halgorn a récupéré la statue et donc l'esprit d'Eclat de Lune).
- Ynion : ancien héros du Rohan.
- Béran : épicier malhonnête.
- Amalina : jeune orpheline victime.
- Gelvira : mère maquerelle insolente et trop sûre d'elle.
- Talweck : amant fougueux.
- Cinda : directrice d'orphelinat au corps brûlé.
- Walderan : frère en colère, avide de vengeance, suppôt de l'Ombre et porteur de la Couronne aux Corbeaux.

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Ven 3 Mai 2013 - 11:35

Le 14/05/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : scénario 1 ("Celui qui s'écarte du sentier") - Séance 1

Suite aux derniers événements, les personnages profitent d’un repos à Esgaroth (phase de communauté) pour préparer leur voyage vers Rhosgobel afin de rencontrer au plus vite le Mage Brun au sujet de la Couronne aux Corbeaux, l’artefact antique maudit qu’ils ont récupéré (cf. précédent scénario).

-Halgorn étudie mieux la Couronne aux Corbeaux (pouvoirs, histoire, etc.). Il se ressource également grâce à divers chants elfiques.
-Groinfre accompagne son ami Halgorn et prépare en parallèle toute la logistique de leur future expédition vers le sud.
-Blaïn s’occupe de réviser et de renouveler l’équipement de voyage de la communauté.
-Manala prépare l’itinéraire. Se faisant, il apprend qu’un relais hobbit s’est ouvert récemment près de l’Entrée de la Forêt, au sud du Sentier des Elfes. Il s’agit de L’Auberge Orientale, l’établissement hobbit le plus à l’est de La Comté. Manala achète aussi une belle armure de cuir sombre qui met en valeur son vécu martial.

Au bout d’environ 10 jours de préparation intense, après avoir prévenu les autorités de la ville de leur départ et avoir salué leurs connaissances, les héros quittent la ville du lac. Groinfre est alors désigné porteur et gardien de la couronne maléfique.

Après seulement quelques heures de marche, alors qu’ils longent encore les berges du lac en direction de la Rivière de la Forêt, le groupe est appelé à l’aide par un jeune garçon d’une dizaine d’années surgi des roseaux. L’enfant explique que son père est attaqué non loin de là par ses propres gardes.

Sur place, les personnages découvrent un homme d’âge mûr, visiblement un marchand itinérant, assailli par 4 brutes patibulaires. D’ailleurs, les personnages reconnaissent les hommes en question. Ce sont des spadassins de mauvaise réputation ayant un temps traînés leur épée à Esgaroth. Un combat s’engage. La communauté prend rapidement et facilement le dessus. Les mercenaires se rendent après la mort de l’un d’entre eux et la mise hors combat de leur chef. Pendant l’affrontement, Groinfre remarque que le jeune garçon porte un magnifique médaillon en or autour du cou.

Le marchand se nomme Baldor. L’enfant est effectivement son fils. Il se prénomme Belgo. Il s’agit de rescapés de l’incendie d’Esgaroth causé par Smaug. Dans le drame, le marchand a tout perdu, sa boutique, son entrepôt et surtout son épouse dalienne Halla. Après 6 ans de dur labeur, recommençant à zéro, Baldor a réussi à organiser une expédition commerciale prometteuse vers les terres des hommes des bois. Il compte ainsi se renflouer amis aussi éloigner Belgo de leurs sombres passé afin de construire une nouvelle vie. Le marchand a engagé ses 4 gardes à Dale juste avant son départ. Finalement, ses hommes se sont retournés contre lui aux abords du lac, avant de pénétrer dans la Forêt Noire. Ils comptaient ainsi éviter un voyage dangereux, le voler, tuer le père et le fils en les faisant disparaître dans les profondeurs aquatiques. Interrogés, les malandrins confirmeront ce sinistre scénario. Usant de leur statut de patrouilleur volontaire, le groupe confira les bandits à des pêcheurs proches avec ordre de les ramener aux autorités d’Esgaroth pour qu’ils payent leur crime. Au-delà, la communauté accepte de guider et d’escorter Baldor et Belgo jusqu’à l’Auberge Orientale. En effet, finalement, tout le monde suit le même parcours. Le vieux marchand est ravi de cette proposition. Il insiste néanmoins pour rémunérer les personnages et explique que des amis elfes l’attendent afin de faciliter son début de périple.

En chemin, pendant l’après-midi, les personnages en apprennent plus sur leurs compagnons de route.

-Les 4 poneys de Baldor transportent diverses marchandises mais principalement des jouets de Dale.
-La mère de Belgo était d’origine dalienne. Elle était issue de la petite noblesse (famille Fiercoeur) mais liée par le sang à travers les méandres des générations au célèbre Girion.
-Le médaillon de Belgo est un ultime souvenir de sa mère. Le bijou est véritablement superbe, frappé de l’emblème héraldique des Fiercoeur (un cœur stylisé). L’enfant y tient plus que tout. C’est pour lui un talisman, un porte-bonheur.
-Belgo est un garçon courageux, éveillé, dévoué et trop mur pour son âge.
-Baldor est un homme honnête et franc, qui a traversé bien des épreuves, vieilli avant l’âge par les soucis. Il voue un amour sans borne à son fils. Baldor a dans sa jeunesse commercé avec le père de Blaïn.

A la nuit tombée, des embarcations elfiques retrouveront le groupe. Les elfes sont menés par un certain Bathanias, un guide-escorteur vénérable et réputé. Halgorn le connait car il a déjà eu l’occasion par le passé de se joindre à une de ses expéditions sur la rivière. Bathanias a entendu parler des personnages et de leurs exploits. Il a lui aussi connu le père de Blaïn. C’est également un proche d’Amras et de Lindir, d’autres amis elfes de la communauté. Bathanias est visiblement un ami de Baldor de longue date. Le marchand connait aussi Lindir.

Belgo est impressionné par tous ces elfes prestigieux. Son père compte faire halte au Palais du Roi des Elfes avant de poursuivre vers l’ouest. Ainsi, après deux jours de voyage, une des entrées du palais sera en vue. A l’intérieur, le groupe est reçu par l’émissaire Lindir heureux de les revoir mais surpris de leur présence auprès de son ami Baldor. La Terre du milieu est vraiment petite ! Un dîner est organisé. Lindir invitera Amras qui est actuellement également au palais.

Le repas de retrouvailles se déroule dans une atmosphère détendue. Rapidement, Baldor et Belgo, fatigués, regagneront leur appartement laissant les héros à leurs souvenirs épiques. Amras ne cache pas son inquiétude actuelle. Il parle de rumeurs persistantes sur diverses activités de créatures de l’Ombre au sein de la forêt. Selon lui, un suppôt du Mal est de nouveau à l’œuvre au sein et aux abords de la Forêt Noire. Sa simple présence attire d’autres sbires des ténèbres. Amras demande aux personnages de se méfier et de faire attention à eux au cours de leur voyage. Lindir rappelle que, comme l’avait évoqué Radagast l’année dernière lors de la grande attaque des orques sur les terres des hommes des bois, il se pourrait effectivement que, malgré la disparition du Nécromancien, d’autres puissantes créatures maléfiques soient restées proches de Dol Guldur pour œuvrer en secret, de leur propre initiative, sans l‘autorité de leur sinistre maître.

Amras propose d’escorter le groupe du palais jusqu’au Sentier des Elfes proche. Il doit en effet lui-même s’enfoncer ensuite vers le nord de la forêt pour une patrouille.

Une fois seuls sur le sentier, après avoir quitté Amars et sa troupes et avoir reçu ses dernières recommandations, les personnages, Baldor et Belgo débutent réellement leur voyage. Après 10 jours de trajet, le groupe commence à ressentir la fatigue et la tension. Les héros ont réussi à déjouer les premiers dangers posés par la forêt toujours aussi hostile (périls : « Trace du Loup-Garou » et « Bifurcation déroutante »). Malheureusement, lors d’une halte nocturne, dans une petite clairière proche du sentier, des attercops agressives attaquent le campement. Elles ont réussi à tromper la vigilance d’Halgorn affairé à rassurer Belgo perturbé dans son sommeil. Le groupe se réveille encerclé, pris au dépourvu. La situation est critique !

To be continued...

Pnjs importants :

- Baldor : marchand en quête d'une nouvelle vie.
- Belgo : jeune fils de Baldor.
- Halla : épouse et mère décédée.
- Bathanias : guide-escorteur fluvial expérimenté et réputé.
- Lindir : ami de la commuanuté, émissaire royal, diplomate aguerri.
- Amras : ami d'enfance d'Halgorn, ami de la communauté, combattant valeureux.

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 29 Mai 2013 - 17:46

Le 28/05/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : scénario 1 ("Celui qui s'écarte du sentier") - Séance 2

Les personnages font donc face aux attercops. Les araignées sont bien organisées, coordonnées et très agressives. Le combat est acharné. Même Belgo et Baldor, malgré les efforts des héros, sont pris à partie. Belgo se montre courageux et n’hésite pas à combattre une arachnide, tout en essayant de protéger son père. Baldor est par contre épouvanté par les créatures. Paniqué, il recule de plus en plus et finit par chuter dans une source proche. L’eau est malheureusement enchantée. Le marchand panique et perd temporairement sa raison. Il fuit comme un dératé dans la forêt. Belgo n’a rien pu faire. Dans l’action, il a même failli lui-même succomber face à une grosse attercop. Son médaillon doré semble l’avoir protégé in extrémis.

Après leur victoire à l’arrachée, la communauté remonte la piste de Baldor. Apparemment, celui-ci aurait été capturé plus loin par un piège de toile posé par les attercops. A partir de là, des traces mènent jusqu’à des ruines antiques dissimulées dans la forêt. L’endroit est sinistre. Il semblerait qu’il s’agisse des vestiges sans âge d’un ancien fort humain ou elfe. Les araignées en ont fait leur nid. Baldor a été suspendu dans la cour depuis le sommet d’un mur relativement intact. Tout laisse à croire qu’il s’agit d’une ruse de la part des araignées décidément trop malignes ou bien dirigées ! Quoiqu’il en soit, les personnages se lancent dans une opération de sauvetage discrète. Malheureusement, ils sont repérés. Une énorme araignée de la nuit surgit des profondeurs de l’ancien donjon. La créature est horrible. Elle inspire la peur et la corruption. Les personnages préfèrent fuir face à elle, avec Baldor encore pris dans son cocon de toile. Seule l’intervention inattendue d’un vieil et mystérieux ermite permet au groupe de s’échapper sans dommage. L’homme a lancé un cristal qui a aveuglé la reine du nid permettant de l’échapper belle.

Alors qu’un orage gronde au loin, la communauté suit l’homme des bois vers son repaire. L’ermite vit dans une cahute cachée sous un grand arbre mort à moitié effrondré. L’endroit est lugubre. L’homme est visiblement dérangé. Son discours est décousu. Ses propos sont incohérents. Il flirte allégrement avec la folie. Son antre est tapissée de gravures morbides et chaotiques reflétant les tourments qui le rongent. Cependant, grâce à leur patience et à leur bienveillance, les personnages découvrent que l’homme a été longtemps prisonnier à Dol Guldur. Son emprisonnement a été un véritable calvaire. L’ermite qui ne se souvient même plus de son nom a subi de nombreuses tortures et autres privations. Pourtant, dans son discours halluciné, la communauté décèle un certain nombre d’éléments :

-D’autres créatures ont réussi à fuir la tour du Nécromancien.

-Les suppôts du Nécromancien ont été pris au dépourvu par la disparition de leur maître. Certains ont trouvé refuge au sein de la Forêt Noire.

-L‘ermite fait quelque fois référence à son mystérieux tortionnaire, une ombre maléfique aux ordres du Nécromancien, spectrale, puissante et puant la mort. Le vieil homme la désigne sous différents noms plus sinistres les uns que les autres : « Mon geôlier », « Le Noir Bourreau », « l’Âme du Gibet », etc. Les personnages font un lien avec le discours précédent de leur ami Amras.

-L’ermite a récupéré divers objets dans sa fuite : des cristaux capables de produire une très vive lumière quand on les brise (il en a d’ailleurs utilisé un pour sauver les personnages face à la grande araignée) et le fer enchanté d’une hache ancestrale. Cette arme est la célèbre Mâcheloup, une arme légendaire chez les hommes des bois. L’artefact a de tout temps été aux mains des chefs de Fort-Bois. Elle a été perdue il y a environ 30 ans lorsque le jeune fils du chef de l’époque a disparu suite à une escarmouche contre des orques. L’ermite serait peut-être cet homme (nommé Ilkar selon Manala) ? Ou alors, il ne s’agit que d’une trouvaille hasardeuse ? Finalement, l’ermite accepte de remettre le fer à la communauté mais refuse catégoriquement de suivre les héros. Selon lui, il n’y a qu’ici qu’il peut échapper à ses tortionnaires.

De son côté, Baldor reste choqué par les événements. Il s’avère que sa chute dans l’eau enchantée de la source a effacé une partie de sa mémoire. Le marchand ne se souvient que partiellement des 6 dernières années. Il a même du mal à reconnaitre son propre fils. Baldor est très sombre. Il n’arrive même plus à se rappeler de la mort de sa femme dans l’attaque de Smaug. Bref, l’homme a changé. Sa relation avec son fils et le groupe devient dès lors bien plus difficile et dégradée. Belgo est lui-même bouleversé par le changement de comportement de son père. Le jeune garçon a vécu en quelques semaines des événements incroyables qui semblent l’avoir profondément et irrémédiablement changé également. Il est évident que son destin a pris un nouveau tour.

Le lendemain matin, le groupe quitte les lieux et rejoint son campement de la veille. Le voyage reprend. A plusieurs reprises, les personnages se sentent épiés. Quelque fois, ils perçoivent comme une ombre ou une silhouette à la limite de leur champ de vision. Le malaise est palpable et c’est dans une ambiance plus que morose que la communauté progresse. Baldor est taciturne. Belgo a perdu sa joie enfantine. Il se détache peu à peu de son père qui de son côté l’ignore de plus en plus.

Les héros éviteront avec brio une attaque de la part d’un prédateur nocturne (péril). Mais, alors que l’Entrée de la Forêt n’est plus qu’à une ou deux journées de marche, pendant la halte de nuit, Groinfre se réveille en sursaut. Il s’est senti comme agressé dans son sommeil. Le campement est vide ! Ses compagnons ont disparus ! Après une rapide recherche, le hobbit découvre ses amis rassemblés, dans un état second, comme hypnotisés, autours d’un vaste cratère envahi de ronces, situé à quelques distances du camp. Une atmosphère de corruption et de malfaisance baigne les lieux. Lors de son arrivée, Groinfre est persuadé d’avoir entendu comme un ricanement lointain et d’avoir entraperçu comme une ombre qui quittait rapidement l’endroit.

To be continued…

Pnjs importants :

- L'Ermite : un ancien prisonnier de Dol Guldur, peut-être Ilkar, le dernier porteur de la célèbre hache Mâcheloup.

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 19 Juin 2013 - 10:48

Le 18/06/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : fin du scénario 1 ("Celui qui s'écarte du sentier") - début du scénario 2 (Une histoire d'herbe à pipe et de ragoût de hobbit") - séance 1

Halgorn, Blaïn et Manala semblent complètement hypnotisés. Ils se balancent mécaniquement au bord du puits forestier. Baldor et Belgo sont dans le même état second. Groinfre tente de réveiller Blaïn mais sans succès. Les héros hallucinés descendent dans le gouffre, irrésistiblement attirés par les profondeurs. Des pierres saillantes permettent d’atteindre le fond du puits. Là, une mare putride est entourée par une mince margelle de pierre branlante et glissante. L’endroit est sinistre. Des peintures rupestres et des glyphes antiques semblent indiquer que le puits a toujours existé. Des générations de créatures ténébreuses y ont exercé de tout temps d’odieux sacrifices.

Arrivés près de la mare, Halgorn, Manala et Blaïn reprennent enfin leurs esprits au grand soulagement de Groinfre mais d’énormes tentacules surgissent de l’eau croupie pour attaquer la communauté. Un rude combat s’engage. Le monstre n'est pas nettement visible. Il nage entre deux eaux et attaque avec férocité et vélocité les personnages. La créature aquatique semble issue d'un autre âge. La rencontre prend des allures de combat titanesque, épiqe, au coeur de ce goulet étroit et lugubre. Finalement, les aventuriers mettront en déroute la chose tapie au fond du puits. Celle-ci s'échappera via une rivière sousterraine pour hanter d'autres eaux (l'entrée de La Moria ?).

A la surface, ils rejoignent Baldor et Belgo qui eux aussi sont sortis de leur état hallucinatoire. Le groupe retourne au campement pour soigner ses blessures et trouver un peu de repos. Tout le monde est persuadé que cette attaque n’est pas le fruit du hasard. La présence ressentie ces derniers jours les a attirés vers ce piège nocturne.

Le reste du voyage se passera sans encombre. Après deux jours de périple supplémentaires, la communauté franchit l’Entrée de la Forêt puis arrive enfin en vue de l’Auberge Orientale. L’endroit est agréable et verdoyant. Ils sont accueillis par un molosse imposant suivi par deux enfants hobbits. Dando et Rodry sont les jeunes fils des propriétaires de l’établissement : Dodinas « Dody » Brandebouc et Agatha Brandebouc née Touque. Leur chien se nomme Shadrach. Selon les enfants, c’est un cadeau de Beorn à leur père.

A l’intérieur de l’auberge, les héros découvrent un endroit confortable et charmant. La bâtisse est un havre de civilisation à l’orée de la terrible Forêt Noire. Dodinas est un tenancier sympathique et chaleureux. Agatha est une femme attentive et efficace. L’ambiance est détendue. L’auberge sent encore bon le neuf.

D’autres personnes sont rassemblées :

Odo, Barald et Euric : un groupe de solides beornides patrouilleurs aux ordres de Beorn lui-même. Le trio revient d’un long voyage vers le Nord.

Anar, Nali, Burin et Loni : une troupe de nains. Anar est un commerçant habile qui compte bien s’installer près de l’Auberge Orientale pour profiter de son aura, de son développement futur et devenir ainsi le fondateur d’un nouvel espace commercial. Il est accompagné de Nali son secrétaire et escorté par Burin et Loni, deux gardes farouches.

Frier : il s’agit de l’employé à tout faire et à demeure de la famille hobbite. Le vieux nain est discret. Cependant, son physique impressionnant et son charisme naturel qu’il a bien du mal à dissimuler, ne laissent planer aucun doute sur le fait que ce nain est un guerrier d’auguste lignage.

Les personnages se présentent et échangent peu à peu diverses nouvelles. Ils apprendront en vrac et au fil des jours que :

Les patrouilleurs se rendent auprès de Beorn afin de faire leur rapport. Ils n’ont rien noté d’important lors de leur patrouille.

Dodinas attend avec impatience le retour de son frère Dinodas « Dindy », parti effectuer un ravitaillement en Comté avant l’hiver.

L’établissement appartient aussi en partie à Bilbo Sacquet qui a à la fois inspiré et financé le projet d’installation dans les Terres Sauvages de Dodinas.

Anar achètera le stock de Baldor. Le vieux marchand annonce qu’il compte maintenant emmener son fils s’installer en Comté. Belgo semble déçu de quitter les aventuriers pour partir s’installer au loin, dans une contrée trop calme pour lui. Cependant, il respecte le choix de son père même si les derniers événements les ont quelque peu séparés.

Les nains parlent d’orques sortant de nouveau des forteresses des Monts Gram et Gundabad. Selon eux, le Haut-Col ne serait plus si sûr malgré la présence des beornides et la vigilance de leur maître. Ce fait confirme à la fois les premières inquiétudes d’Amras mais aussi l’étrange et périlleux vécu des personnages lors de leur voyage en forêt. Tout semble indiquer que l’Ombre regagne du terrain.

Anar va bientôt partir rejoindre des ouvriers venus construire pour lui un comptoir et un entrepôt près de l’auberge. C’est son grand projet.

Shadrach est apparemment un des chiens merveilleux de Beorn.

Les héros décident de s’installer un temps à l’auberge pour se remettre de leur voyage (phase de communauté). Ils demandent à Baldor et à Belgo de les attendre. Ils les escorteront jusqu’au Vieux Gué avant de poursuivre de leur côté, vers le sud et Rhosgobel. Le groupe profite de ce temps de repos pour continuer à entraîner Belgo aux armes, se rapprocher de Dodinas et de sa famille, et construire un abri temporaire à l’extérieur de l’établissement. Ainsi, l’auberge deviendra un sanctuaire pour la communauté.

Au bout d’une huitaine de jours, Dinodas n’est toujours pas là. Dodinas est de plus en plus inquiet. Son frère devrait être arrivé. Le hobbit demande au groupe d’essayer d’en savoir plus et de tenter de le retrouver en chemin. La communauté accepte de bon cœur avant de reprendre la route. Dodinas promet de grassement récompenser le groupe pour leur coup de main.

Après quelques jours de voyage, les pjs arrivent en vue du Vieux Gué gardé par les beornides. Ils sont pour le moment sans nouvelle de Dindonas.

To be continued…

Pnjs importants :

Dodinas « Dody » : patron de l’Auberge Orientale.
Agatha : sa femme.
Dando et Rodry : les fils du couple d’aubergistes.
Dinodas « Dindy » : le frère de Dodinas.
Frier : le nain à tout faire.
Shadrach : un des chien merveilleux de Beorn, cadeau à Dodinas.
Anar, Nali, Burin et Loni : nains ambitieux.
Odo, Barald et Euric : beornides patrouilleurs.


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Dernière édition par trickytophe le Mar 29 Oct 2013 - 17:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mar 2 Juil 2013 - 13:21

Le 01/07/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 2 ("Une histoire d'herbe à pipe et de ragoût de Hobbit") - séance 2

Les personnages arrivent au Vieux Gué. Une ferme fortifiée béornide garde l'endroit. La structure est en pleine transformation (palissade consolidée, bâtiments rénovés, construction d'une tour de guet...). Il y a de l'activité dans l'air. A terme, la solide bâtisse va devenir un véritable casernement, un verrou stratégique à l'image de celui formé au Haut-Col mais ici sur les rives de l'Anduin. Le héros sont accueillis chaleureusement. En fait, c'est leur ami Rathar Le Sage qui a été nommé à la tête de cet avant-poste. Beorn lui a confié la mission de moderniser l'endroit et de le sécuriser. Le vieux guerrier y voit l'honneur d'une ultime quête. D'ailleurs, pour lui, la future caserne sera sa dernière demeure. Rathar y a même fait amener la table ancestrale de sa maison (pressentiment des pjs au sujet du fait que d'importantes décisions seront un jour prises autour de cette table magistrale).

Après, des retrouvailles sincères et animées, tout le monde s'échange les dernières nouvelles. De nombreux éléments confirment qu'une agitation règne dans les Terres Sauvages et que l'Ombre est d'une manière ou d'une autre effectivement de nouveau à l'oeuvre. Rathar parle par exemple d'un chef orque de plus en plus audacieux nommé Ubhurz Le Massacreur qui mène de plus en plus d'expéditions dans les contreforts des Monts Brumeux, non loin du fleuve.

La communauté rencontre également Mérovée Le Fort, le protégé de Rathar, son fils de coeur. Le héros béornide est un des thanes (chevaliers) de Beorn. Sa mission est en autre de rendre justice au nom de son seigneur sur tout son domaine. L'homme voue un grand respect à Rathar, son mentor. Il est heureux d'enfin rencontrer les aventuriers dont il a entendu longuement parler.

Concernant la caravane hobbite, les personnages en apprennent plus auprès de "Jarret d'Acier", un voyageur béornide exspérimenté et atypique qui veille sur ce territoire depuis des décennies. Le vénérable "traîne-godasse", cet homme rustre, sale et goguenard, est une véritable mine d'informations sur la région. De retour de patrouille, il a en effet trouvé des traces du passage de la caravane après le Haut-Col, à quelques jours de marche. Seul, connaissant parfaitement le terrain, le voyageur aguerri a devancé la caravane. D'ailleurs, si celle-ci n'est toujours pas là, c'est qu'elle a eu des problèmes pendant sa descente vers le fleuve. Les héros décident alors de bifurquer vers les montagnes, d'abandonner temporairement leur itinéraire principal vers le Sud pour tenter de retrouver Dindy. Cela sera aussi pour la communauté l'occasion d'escorter un peu plus Baldor et Belgo.

Le lendemain, la troupe quitte donc la ferme avec la bénédiction de Rathar et les encouragements de Mérovée qui part lui-même pour l'Est. La traversée de l'Anduin sera majestueuse. Cependant, à peine arrivés au pied des montagnes, les personnages ont un mauvais pressentiment comme si un danger planait au-dessus d'eux. D'ailleurs, la Couronne au Corbeau (cf. précédent scénario) réagira de manière inquiétante en émettant un froid glacial.

A la nuit tombée, Eclat de Lune, le cheval fantomatique récupéré par Halgorn (cf. précédent scénario) tentera de le prévenir d'une menace. En effet, une âme damnée attirée par l'esprit d'une des Soeurs du Corbeau, celle du plaisir, déchire la réalité pour attaquer le groupe. Après une période d'accalmie, l'artefact maléfique semble avoir retrouver sa pleine puissance ténébreuse. Le combat est acharné car la créature manifeste des pouvoirs impressionnants. Malgré tout, le groupe l'emporte. Baldor est horrifié par cette nouvelle péripétie et reproche aux héros d'être des "aimants à ennui". Son fils, Belgo, plus tempéré et sans doute courageux, tente de le calmer, en vain. Baldor n'a qu'une hâte quitter la communauté pour enfin fonder une nouvelle vie dans La Comté.

Le lendemain, les aventuriers découvrent enfin une piste concernant la caravane. Elle mène à une clairière rocheuse qui surplombe le sentier. Au centre de l'endroit qui ressemble à un antique refuge, plusieurs hommes sont rassemblés. Il s'agit des survivants de la caravane hobbite : Andy Noirépine, Bill L'Archer et Tom Face-de-Grumeaux. Leur chef, Iwgar Longuefoulée, un guide béornide embauché par les hobbits, est blessé. Il a été empoisonné par une flèche gobeline. En fait, depuis plusieurs jours, depuis leur descente après le Haut-Col vers l'Anduin, la caravane a été harcelée par des gobelins. Hier soir, sans autre solution, la troupe s'est réfugiée ici. Dans la nuit, les gobelins ont attaqué, blessé Iwgar et enlevé Dinodas avant de fuir. Par la suite, des orques ont rejoint les gobelins empêchant toute tentative de sauvetage. Selon les jeunes gardes, ils étaient menés par un chef terrible, le fameux Ubhurz Le Massacreur.

Prenant la situation en main, les héros soignent Iwgar (récupération d'herbes médicinales, confection d'un antidote, opération de la blessure...) et renforcent la position (pieux, positionnement...). La nuit approche. Les orques sortent de leur tannière pour la curée. Ubhurz menace et harrangue les réfugiés ainsi que les héros. Il fait d'ailleurs référence à la même créature ténébreuse que le viel ermite de la forêt : l'Ame du Gibet, le Noir Tortionnaire.

La communauté n'a pas d'autre choix que de mener ce combat de siège avant de tenter, s'ils ont la vie sauve, de retrouver et de sauver, Dinodas.

To be continued...

PNJS importants :

- Rathar Le Sage : ami béornide des pjs.
- Mérovée Le fort : fils de coeur de Rathar, thane justicier de Béorn.
- "Jarret d'Acier" : voyageur infatiguable, peut-être le frère aîné de Rathar.
- Ubhurz Le Massacreur : chef orque ambitieux.
- Iwgar Longuefoulée : chef de la sécurité et guide de la caravane hobbite.
- Andy Noirépine, Bill L'Archer et Tom Face-de-Grumeaux : jeunes escorteurs issus du Pays de Bree.

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Jeu 11 Juil 2013 - 16:57

Le 09/07/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 2 ("Une histoire d'herbe à pipe et de ragoût de Hobbit") - séance 2

Un terrible bataille s'engage ! Ubhurz Le Massacreur est un chef orque malin et expérimenté. Les compagnons doivent résister à plusieurs assauts savamment menés. Heureusement, le courage et la ténacité sont au rendez-vous. Tout le monde s'efforce de repousser les créatures de l'Ombre organisées, féroces et galvanisées par leur terrible leader. Tom Face-de-Grumeaux sera sévèrement blessé. Andy Noirépine succombera malheureusement face à Ubhurz. Mais, finalement, au terme d'un combat épique, la communauté arrache une victoire hautement méritée. Un bien bel exploit !

Cependant, Dinodas n'est pas encore libéré ! Sur le cadavre d'Ubhurz, les camarades trouvent une peau couverte de pictogrammes. Ceux-ci indiquent l'entrée d'un complexe souterrain situé non loin. Après un court périple nocturne, Halgorn, Manala et Blaïn plongent dans les entrailles de la terre. Rapidement, il se rendent compte qu'ils pénètrent dans un vaste nid de gobelins et d'orques. Malgré leur fatigue et leurs blessures, ils décident de tenter le tout pour le tout pour sauver le hobbit capturé. Cette décision héroïque revigorera la communauté. Même Groinfre, inconscient jusque là, reprendra ses esprit pour se joindre à cet exploit.

Le voyage dans les méandres souterrains est épuisant tant physiquement que nerveusement. Le groupe manque de se perdre à plusieurs reprises. La tension est à son comble et l'espoir diminue. Toutefois, après moultes efforts, les amis découvrent enfin l'entrée de la véritable et profonde cachette des pillards. Là, Dindy est retenu prisonnier, obligé d'éplucher les patates qui l'accompagneront lorsqu'il sera servi en dîner aux banquet des gobelins. Le hobbit est désespéré. Il a été entravé avec une chaîne enchantée inviolable. Face à la situation, les pjs décident de fouiller le domaine des gobelins afin de trouver une solution. Il est hors de question d'abandonner ! Finalement, la communauté menera un plan astucieux. Groinfre confectionne un somnifère puissant grâce aux herbes trouvées dans le butin des gobelins issu de nombreuses rapines. Le produit est ensuite mêlé à un tonneau d'hydromel épicé que les gobelins comptent bien mettre en perce pour l'apéritif. Une fois tout ce p'tit monde endormi, un clé enchantée sera récupérée sur le chef des gobelins. Dindy est sauvé !

La remontée à la surface sera périlleuse et tout aussi éprouvante mais le groupe aarrivera sans encombre au campement. Sur place, rapidement, la troupe se met en marche pour le Vieux Gué de peur des représailles gobelines. Baldor et Belgo quittent toutefois le groupe pour continuer vers le Haut Col afin de rejoindre La Comté et leur nouveau projet de vie. Iwgar libérera Tom et Bill de leur obligation vis à vis de la caravane hobbite afin qu'ils escortent le vieux marchand et son fils.

La descente vers les terres béornides sera tendue mais c'est sans danger que la communauté ralliera la demeure de Rathar Le Sage. Après une courte halte et un rapport détaillé de leur exploit, la communauté se dirige vers l'Auberge Orientale. Les retrouvailles familiales hobbites seront chaleureuses et émouvantes. Les pjs ont sauvé un hobbit mais au-delà ils ont pérenniser une présence civilisée dans les Terres Sauvages de l'Est.

Après un autre court temps de repos et de soin, sans attendre (pas de phase de communauté), les aventuriers décident de poursuivre leur route initiale vers le Sud, vers Rhosgobel et Radagast.


Cliffhanger avant la rentrée :

Aors qu'il longent l'Anduin, la communauté découvrent une embarcation échouée. A bord de celle-ci se trouvent les cadavres d'Odo et de Mérovée Le Fort. Les deux guerriers béornides sont morts sous d'épaisses flèches noires. Au loin, un corbeau croasse ! Tout ne fait que commencer...

To be continued Very Happy 

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mar 3 Sep 2013 - 17:50

Le 17/09/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 3 ("Fratricide et Mauvaises Nouvelles") - séance 1

Suite à cette macabre découverte, les personnages enquêtent sur place afin d'en apprendre plus. Grâce à divers moyens (fouille de l'embarcation, examen des corps, exploration des environs, communication avec l'esprit du grand fleuve, déduction, etc.), ils obtiennent de nombreux éléments.

En résumé :

- Mérovée et Odo gardaient un prisonnier.
- Ils venaient du sud et se rendaient à priori chez Béorn.
- Ils ont été attaqué par des orques bien armés et bien organisés. Il ne s'agissait pas de simples maraudeurs !
- Le prisonnier semble avoir profité de l'attaque pour s'enfuir après avoir récupéré l'épée de Mérovée et sa bourse.
- Mérovée a tué deux orques d'un seul jet de lance avant de mourir. Un véritable exploit !

Conscient de l'importance du drame et des deux hommes morts, le groupe décide de ramener les corps à Béorn.

L'arrivée à la maison de celui-ci se fait dans une ambiance sinistre. Cela navre considérablement la beauté et le merveilleux des lieux. Après des présentations réussies, Béorn invite les héros à l'intérieur de sa demeure afin d'entendre leurs explications. Le maître des lieux est visiblement très affecté par la disparition de ses suivants, des hommes d'honneur, une perte inestimable selon lui. Malgré son aspect rude, bourru et sauvage, Béorn sert recevoir. Il écoute le récit clair et sincère des personnages avec attention. Il invite même la communauté à se restaurer et à rester pour la nuit. Un souper est organisé avec l'aide des animaux merveilleux compagnons de Béorn.

Ce repas sera l'occasion pour les héros d'affirmer leur statut et leur renommée dans le respect et l'authenticité devant une assemblée conquise. Chacun reconnait d'ailleurs leur grand sens du devoir et leur droiture. La communauté y gagne en crédit. Béorn semble avoir à présent un peu plus confiance dans les héros. Malgré le chagrin, tout le monde rend un poignant hommage à la mémoire de Mérovée et d'Odo. Béorn évoque avec une émotion particulière Mérovée, son thane, à qui il avait offert une épée antique en gage de leur serment de fidélité mutuel, symbole de la vassalité ainsi établie. Béorn affirme que cette arme d'excellente facture ne doit pas finir dans les mains d'un criminel, d'un lâche et d'un fuyard !

Pendant la nuit, Groinfre est réveillé par un grognement sourd. A l'extérieur, il suivra quelques temps un ours gigantesque bientôt rejoint par d'autres congénères tout aussi impressionnants. La meute sauvage quitte les abords de la Maison de Béorn pour partir en chasse. L'hobbit a lle sentiment étrange d'avoir rêvé ou d'avoir vécu une rencontre fabuleuse.

Le lendemain, au petit déjeuner, Béorn est joyeux. Des casques orques défoncés traînent négligemment à ses pieds. Le leader béornide explique qu'il a "un peu" vengé ses amis mais que la question du fugitif reste en suspens. Il demande aux héros de remplir une quête en son nom en lui ramenant ce fameux prisonnier, en le traquant afin que justice soit faite. La communauté accepte. Béorn leur offre une bourse bien remplie pour la peine.

Les funérailles solennelles du thane et du guerrier ont lieu.

Les aventuriers quittent à la suite Béorn et se dirige vers le sud avec une quête supplémentaire à accomplir. Sur le fleuve, ils rencontrent un vieux pêcheur jovial prénommé Géral. Celui-ci leur raconte qu'un jeune béornide est venu lui acheter de la nourriture et du matériel quelques jours avant eux. Le jeune homme était grand et fort, avec de beaux cheveux blonds. Il a été respectueux et aimable. Il a payé en bonne monnaie d'argent (les mêmes pièces que celles offertes par Béorn et donc sans doute issues de la bourse dérobée à Mérovée). Géral affirme que le jeune homme a dit s'appeler Oderic.

La communauté fera une courte halte au Vieux Gué. Les aventuriers espèraient y rencontrer Rathar Le Sage pour lui annoncer en personne la mort de Mérovée, son fils de coeur. Malheureusement, le vétéran est absent car parti en patrouille dans les contreforts des Monts Brumeux. Malgré la mort d'Ubhurz Le Massacreur, les orques font encore parler d'eux.

Poursuivant leur route vers le suite, la compagnie croisent quelques signes du passage d'Oderic. Ils repèrent même les vestiges d'un campement isolé où le jeune homme a du faire halte pour la nuit.

Lors d'une de leur propre halte, une troupe de choc orque en maraude attaque les personnages. L'escouade est formée de gardes orques féroces menés par un grand orque redoutable. Le combat est acharné. Les compagnons sont malmenés. Les coups pleuvent. Les orques ne lâchent rien. Ils sont enragés. Leur chef possède une force et une résistance hors du commun. La communauté risque d'échouer. Heureusement, grâce à un trait dont il a le secret, avec adresse et précision, Groinfre tue le grand orque. Le groupe est sauvé. Les autres orques, sans doute démoralisés, finiront par céder.

Néanmoins, il est clair que les orques restent actifs dans la région malgré la mort d'Ubhurz. Cet important leader n'était peut-être qu'une main parmi d'autres servant un maître encore plus dangereux ! Décidément, les temps sont troubles et L'Ombre guette...

To be continued Wink

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Lun 14 Oct 2013 - 11:35

Le 01/10/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 3 ("Fratricide et Mauvaises Nouvelles") - séance 2

En poursuivant leur route vers le sud, les personnages font la rencontre du guide convoyeur Finnulf. L’homme, originaire d’Esgaroth, connait les héros de réputation. Il accompagne la caravane du marchand ébéniste Maracar « Mange-lune ». Cet artisan homme des bois vient du village de Chêne Blanc. Son travail est reconnu et renommé. Maracar livre de la matière première de qualité pour des ouvrages d’exception. Sa caravane se rend actuellement à Castel Pic pour livrer la charpente d’une nouvelle grande toiture fortifiée.

Le convoi de l’ébéniste est fortement gardé. Maracar est un homme sage et charismatique. Au détour de la conversation, il apprendra aux aventuriers qu’un meurtre a eu lieu plus au sud au village frontalier de Pierregué. Effectivement, un homme nommé Odéric aurait assassiné un certain Rathfic pour une sombre histoire liée à une femme. Les personnages décident donc de s’y rendre.

Sur place, ils découvrent un village modeste et isolé, grosso modo situé à la frontière des terres béornides et des hommes des bois. Ils sont accueillis froidement par :

-Hartwulf, le vénérable chef de la communauté.
-Ava, sa fille hautaine et peu aimable
-Williferd. Il s’agit du nouveau défenseur attitré de la bourgade. Ce guerrier semble tendu, peu rassuré par sa nouvelle fonction.

Il est clair qu’à Pierregué les étrangers ne sont pas les bienvenus encore moins depuis les tristes événements récents. Les héros doivent déployer des trésors de courtoisie mais aussi d’autorité pour obtenir l’asile et pouvoir ainsi enquêter sur Odéric et son crime.

En interrogeant divers villageois et en menant une investigation sérieuse, ils apprennent que :

-La famille d’Odéric a été tuée par des hors-la-loi alors qu’il était encore enfant.

-Odéric a été élevé par un vieux guerrier du nom d’Helmgut, qui était un ami proche de ses parents.

-Helmgut a une fille nommé Brunhild. Odéric a toujours été très proche d’elle.

-Il y a quelques années, Rathfic est descendu d’un village des montagnes pour s’installer ici.

-Odéric et Rathfic ne se supportaient pas. Leur rivalité était chose connue.

-Odéric en voulait à Helmgut d’avoir soutenu Rathfic, devenu l‘époux de Brunhild, auprès d’Hartwulf pour qu’il devienne le guerrier attitré de Pierregué.

-Odéric se disait la meilleure lame des environs. Il pensait que Rathfic ne méritait pas son rôle de défenseur du village.

-Une nuit, Odéric et Rathfic se sont disputés une énième fois. Ils se sont battus devant Brunhild. Le premier a tué le second d’un coup de poignard.

La rencontre des personnages avec Helmgut et surtout Brunhild apportera d’autres informations plus précises :

-Rathfic n’était pas vraiment un bon mari. Il n’était pas non plus un homme des plus sympathiques. Il était orgueilleux et brutal.

-Brunhild adorait son frère adoptif. Cet amour était réciproque.

-Odéric était en froid avec Helmgut et surtout en profond conflit avec Rathfic depuis longtemps. Les disputes entre les deux n’étaient pas rares.

-La nuit de la mort de Rathfic, Odéric était venu demander à sa sœur de le suivre alors qu’il voulait quitter définitivement Pierregué. Selon lui, ce petit village n’avait plus rien à leur offrir. Il voulait devenir enfin quelqu’un ailleurs. Rathfic est arrivé et les a surpris. Une dispute a éclaté. Odéric a expliqué ses projets à Rathfic. Celui-ci s’est encore plus énervé. Une bagarre a éclaté. Dans la mêlée, Rathfic a été poignardé. Alerté par le bruit, Helmgut est intervenu. Il a assommé Odéric qui, choqué, ne s’est pas défendu. Mérovée et Odo, de passage à Pierregué, ont alors emmené celui-ci pour qu’il soit jugé par Béorn.

-Il y a deux à trois jours, Odéric est venu trouver Brunhild. Il lui a offert de l’argent, lui a demandé pardon et lui a expliqué qu’il allait se rendre plus au sud pour reconstruire sa vie.

Suite à cela, forte de tous ces éclaircissements, la communauté reprend la route, toujours sur la piste d’Odéric.

Après trois jours de traque, les héros tombent sur les traces d’un combat. Un homme seul semble avoir combattu férocement une petite troupe. Une autre piste mène à une forêt proche. A son orée, les aventuriers repèrent des guetteurs ainsi que des pièges qu’ils contournent. Plus loin, ils font face à un camp retranché qui abrite une bonne centaine d’individus, la moitié est composée de guerriers ou plutôt de pillards patibulaires. Ce ramassis hétéroclite de vauriens regroupe des hors-la-loi locaux, des mercenaires exilés du Royaume des Seigneurs des Chevaux et des hommes de l’Est Lointain. Odéric, le visage tuméfié, escorté par un guerrier forestier patibulaire aux airs de trappeur, visite le camp. Ils suivent les pas d’un homme aux allures de seigneur. Il semble bien qu’Odéric soit en passe d’être recruté par les malandrins.

Les compagnons sont inquiets. La présence d’une telle bande armée aux portes des villages béornides n’annonce rien de bon. D’autant plus, qu’alors qu’elle s’était faite oubliée, la Couronne des Corbeaux « réagit » à l’approche du campement. Elle émet un froid intense de mauvais augure comme si elle était mystérieusement attirée par les lieux ou par l’aura sinistre qui s’en dégage.

Le groupe décide d’envoyer Groinfre espionner l’endroit. Grâce à ce que l’hobbit discret apprend mais aussi à partir des connaissances des personnages et de reconpements, la communauté sait à présent que :

-Le chef des pillards est un certain Valter dit « Le Sanguinaire ». L’homme serait originaire de Dale. Il serait le descendant d’un chevalier du Roi Girion, un dénommé Valind. Selon la légende, celui-ci aurait abandonné son maître et fui la ville lors de la venue de Smaug. Sa descendance maudite,  issue de cette trahison, s’est ancrée dans le sud. A présent, Valter revient vers le nord et les Terres Sauvages. Sa bande est composée de guerriers sans foi, ni loi, prêts à tout même le pire.

-Le forestier ou plutôt le trappeur qui escorté/surveillé Odéric se nomme Faron. Il est le bras droit de Valter. Il n’a pas l’air commode.

-Valter connaissait l’orc Ubhurz. Apparemment, les deux chefs militaires étaient en lien. Ils avaient peut-être le même donneur d’ordre.

-Le but de Valter semble d’effectuer des razzias et du pillage au sud des terres béornides voir de pousser vers le nord.

-Dans la tente de Valter, celui-ci possède un objet (non identifié) qui lui permet de communiquer à distance avec son supérieur.

-Valter semble vouloir utiliser les informations révélées par Odéric sur la région pour commencer sa campagne de dévastation par Pierregué.

Vu les événements, malgré qu’ils aimeraient récupérer Odéric, les personnages décident de retourner  au plus vite  au village afin de prévenir Hartwulf en vu d’évacuer les lieux.

To be continued…

Personnages importants :

Finnulf : guide escorteur
Maracar Mange-lune : ébéniste célèbre
Hartwulf : l’ancien de Pierregué
Ava : sa fille
Williferd : guerrier pas rassuré.
Helmgut : père adoptif d'Odéric et père naturel de Brunhild
Brunhild : soeur de coeur d'Odéric
Valter « Le Sanguinaire » : chef mercenaire en quête de gloire
Faron : trappeur et homme à tout faire de Valter

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mar 29 Oct 2013 - 17:17

Le 15/10/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 3 ("Fraticide et Mauvaises Nouvelles") - Séance 3

Inquiets, les personnages quittent discrètement les alentours du campement de Valter. Manala décide de rester sur place pour surveiller les agissements de la troupe de vauriens.

Pendant le voyage, la Couronne aux Corbeaux fait de nouveau parler d’elle. Un deuxième amant spectral s’en prend aux aventuriers. La créature se nourrit de l’ombre intérieure de Groinfre, porteur actuel de l’artefact, pour s’attaquer ensuite à Halgorn et à Blaïn via des javelots fantomatiques, osseux et glacés. Heureusement, la communauté réussit à faire fuir le non-mort grâce à son courage.

Arrivés à Pierregué, les héros ont du mal à faire entendre raison à Hartwulf. Finalement, face à la menace imminente et grâce aux arguments solides de la communauté, le vieux chef accepte de quitter les lieux au plus vite afin d’éviter un carnage. Les personnages organisent l’évacuation manu militari. L’objectif est de rallier la protection du Vieux Gué.

En chemin, la caravane est rattrapée par des éclaireurs à cheval, des mercenaires du Rohan de Valter. Les héros les mettent en déroute. Malheureusement, leur chef réussit à fuir. Halgorn récupère un de leurs grands chevaux. Éclat de Lune, l’esprit du cheval compagnon du héros Ynion, prend possession de la monture afin d’accélérer et de sécuriser  le voyage.

L’elfe arrive sans soucis au Vieux Gué. Il réveille Rathar et lui raconte tout. L’arrivée des villageois et la défense du site est de suite organisée. Finalement, face à plusieurs possibilités stratégiques, les personnages et Rathar décident d’évacuer les habitants de Pierregué plus au nord. Helmgut et Williferd seront chargés de cette mission. Le combat aura lieu au Vieux Gué afin de bloquer l’avancée de Valter.

Après plusieurs jours de travail et de préparation, l’armée du Sanguinaire se présente aux portes de la petite garnison renforcée. Valter est un général cruel qui n’hésite pas à sacrifier quelques prisonniers, des paysans capturés dans leurs fermes isolées, pour tenter d’affaiblir la palissade et le moral de ses adversaires. Il envoie à la mort une dizaine d’hommes porteurs de pots de feu liquide. Les archers n’ont d’autre choix que de tuer ces innocents avant qu’ils incendient les fortifications. Les troupes béornides sont bousculées par une telle ignominie. Heureusement, Blaïn rassemble le courage des défenseurs et ouvre ainsi une bataille acharnée.

Le combat est terrible. Halgorn et Blaïn réussissent grâce à l’intervention de Rathar à isoler Valter et Odéric de leur garde personnelle. Suite à une terrible échauffourée, ils parviennent à faire prisonnier le général ennemi et l’assassin. Malheureusement, pendant ce temps, le brave Rathar a succombé aux coups des gardes en assurant les arrières des héros.

Groinfre a rapidement quitté les lieux dès le début de la bataille pour tenter de secourir les quelques enfants des paysans prisonniers. En chemin, il a eu l’opportunité de flécher Valter. Malheureusement, repéré par Faron le trappeur, il sera blessé et fait prisonnier. L’homme demandera la libération de son chef en l’échange du hobbit. Un rendez-vous est organisé au village maintenant abandonné de Pierregué.

Sur place, Halgorn et Blaïn récupère Groinfre. Valter et Faron s’échappent magiquement grâce à un objet rapporté par le trappeur, sans doute le même qui servait au Sanguinaire à communiquer avec son réel maître.

De retour au Vieux Gué pour les sobres funérailles de Rathar , les personnages repartent rapidement pour le Carrock où Odéric sera jugé par Béorn lui-même. Le chef des béornides est ferme. Son jugement est sans appel. Il condamne le meurtrier, le lâche et le traitre à l’exil définitif sous peine de mort. Juste et respectant la vie, Béorn ne s’abaisse pas à prendre la vie d’Odéric. Brunhild est effondrée. Helmgut ravale sa rage contre son fils adoptif. Tout le village de Pierregué serait prêt à lapider sur place Odéric « Le Porte-Mort ».

Béorn félicite et remercie les héros. Il affirme qu’ils sont à jamais ses amis et ceux des béornides. Inquiet, il se demande qui se cache derrière tous ces drames.

Après avoir récupérer au sein de la Maison de Béorn, il est temps pour la communauté de poursuivre son dur périple vers le sud et Radaghast.

To be continued... Wink 

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mar 29 Oct 2013 - 17:18

Le 05/11/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 4 ("Ceux qui s'en vont") - Séance 1

L’été est arrivé. Après un temps de repos, les personnages font leurs adieux à Beorn afin de repartir vers le sud et Rhosgobel. Manala en profite pour se confier à ses amis. il a été profondément marqué par leurs dernières aventures. L’homme des bois aimerait faire une pause et rester un peu plus auprès des beornides pour se ressourcer (Kévin, le joueur de Manala, ayant décidé de quitter pour le moment la table). La communauté accepte avec tristesse la décision du vagabond et lui souhaite bonne chance. Pour eux, ce n’est qu’un simple aurevoir.

Alors que le groupe s’apprête à partir, l’elfe Galion et un soldat elfe arrivent à cheval au domaine. C’est la surprise générale. Un jeune guerrier beornide à pied suit les cavaliers. L’ambiance est de suite tendue. Galion n’est pas vraiment un ami de la communauté. Halgorn se souvient encore de leur cuisant duel. L’ancien échanson du Roi Thranduil demande l’hospitalité et une audience à Beorn. Selon lui, le Prince Legolas et en route avec Dame Irimë. Ils vont bientôt arriver. Ces deux elfes sont des personnages réputés et connus. Legolas est le fils du Roi des Elfes de la Forêt Noire. La noldo est une descendante de la maison du fameux Gil-Galad, une parente du Royaume de Lindon et une proche de Thranduil. C’est une des rares noldor à ne pas avoir quitté la Terre du Milieu en bateau. Selon Galion, elle souhaite ardemment s’entretenir avec le maître des lieux. Il n’est en fait qu’un héraut, un messager.

Beorn prend rapidement quelques dispositions afin d’accueillir au mieux la noble dame. Il demande aux personnages d’assister à cette entrevue avec lui. Il en profite pour présenter le jeune béornide au groupe. Il s’agit de Gu, un des élèves de Rathar (le personnage de Nito, le nouveau joueur à la table remplaçant Kévin). Le guerrier était un proche du vieux sage qui fut son maître d’armes. Il connaissait également Mérovée, son fils adoptif. Celui-ci explique qu’il a quitté son poste de garde au Haut-Col pour venir se recueillir sur les tombes de ses amis et transmettre ses condoléances en personne à Beorn. Gu n’est pas un inconnu pour la communauté car il a participé l’année dernière à la bataille de Fort-Bois en compagnie des guerriers que Rathar avait rassemblés. Les personnages avaient eu l’occasion de le rencontrer brièvement sur le champ de bataille. Selon Gu, il a croisé en chemin Galion qui s’est montré très désagréable voir impoli avec lui.

L’arrivée du reste du convoi elfe ne passera pas inaperçu. Legolas est un elfe qui ne laisse pas indifférent. Le jeune prince respire la noblesse, le courage et la fougue. Et que dire de Dame Irimë ? La noldo est une incarnation de beauté, de pureté et de sagesse. C’est un ange foulant le sol des mortels. Immédiatement, elle séduit son auditoire et apparait telle une reine éternelle.

Legolas explique que son père, le roi, l’a chargé d’escorter, avec Galion, Dame Irimë jusqu’au Haut-Col. En effet, la noldo a malheureusement décidé de finalement quitter la Terre du Milieu pour Valinor via les Havres Gris. Sa décision attriste toute la cour du Palais des Elfes. Dame Irimë est une des dernières noldor présentes à l’est. En chemin, la descendante de Gil-Galad doit séjourner à Imladris (Fondcombe en langue commune) auprès d’Elrond, le Semi-Elfe, l’ancien héraut de Gil-Galad. Celui-ci doit d’ailleurs reprendre en charge l’escorte à partir du Haut-Col jusqu’aux Havres Gris.

Le prince explique que, depuis leur arrivée à la sortie de la Forêt Noire, leur troupe a été prise en chasse par des orques. Cette situation l’inquiète. Ce matin, la dame a demandé subitement à changer d’itinéraire pour se rendre ici afin d’y rencontrer Beorn. A ce moment, Dame Irimë prend la parole. En des termes très pesés et polis, elle congédie sa suite actuelle et se place sous la protection du seigneur des beornides. Elle lui demande dès lors d’organiser son voyage jusqu’au Haut-Col. Tout le monde est pris au dépourvu mais il est impossible de refuser la demande de la noldo. Dame Irimë explique que les étoiles la guident vers Valinor et qu’elles lui ont inspiré ce désir et cette décision, qui n’est donc en rien irraisonnable selon elle. Son discours est étrange, plein de sagesse et d’illumination à la fois. Cependant, il résonne intensément chez les personnages.

Beorn accède à la demande de la dame et s’appuie naturellement sur les aventuriers pour prendre en charge l’escorte. Il demande aussi à Gu d’en faire partie D’ailleurs, Dame Irimë ne cache pas qu’elle souhaite également que cela soit la communauté qui l’accompagne et personne d’autre. Legolas est gêné mais son honneur et le statut de dame Irimë lui commandent d’obéir. Galion est visiblement plus en colère mais se retient difficilement. C’est ainsi que la communauté quitte la Maison de Beorn pour les montagnes.

Les personnages profitent de leur progression vers le Haut-Col, avec la traverse de l’Anduin, pour dialoguer avec Dame Irimë. La noldo qui a connu plusieurs âges est un véritable puits de science et de savoir. Elle aborde tous les sujets avec facilité. Son attitude est agréable, simple au final. Les personnages apprennent ainsi plein de choses sur la Terre du Milieu, de la simple anecdote au fait historique majeur (l’ancien pont nain du Vieux-Gué, Galadriel ou la Dame de la Forêt, le Beleriand, Oromë et les hommes du nord, le Numenor et l’Arnor, etc.). Il est difficile de résister au charme de la dame. Peu à peu, un lien fort se tisse entre elle et la communauté.

Par ailleurs, Dame Irimë explique avoir ressenti la présence maléfique de la Couronne aux Corbeaux. Pour elle, cet objet impie doit être mis en lieu sûr car effectivement il fait partie de la pire panoplie maudite utilisée par le Noir Lieutenant. Pour elle, c’est une chance qu’elle soit aux mains d’héros courageux et bientôt dans celle de Radaghast, mage qu’elle estime beaucoup.

Alors qu’ils avancent dans les contreforts des Monts Brumeux, les aventuriers se rendent compte qu’ils sont activement suivis. Apparemment, leur voyage est attendu. De nombreux gobelins et des orques leur mènent la chasse. La situation est délicate. Malgré tous les efforts déployés, la communauté se retrouve piégée, traquée au point de se retrouver dans une nasse. Des hordes de gobelins, d’orques et même d’uruks se ruent sur le groupe. Après avoir réussi à gagner du temps grâce au franchissement d’un goulet pierreux isolé, les aventuriers n’ont plus le choix. Ils doivent tenter le tout pour le tout en espérant traverser le rideau formé par les troupes de l’Ombre. Un combat acharné s’engage. Le capitaine orque ne cache pas que son unique but est d’enlever Dame Irimë. Il propose même un marché aux personnages. Bien sûr, ceux-ci refusent et se jettent dans un combat désespéré. Les orques sont si nombreux qu’une victoire ne semble pas envisageable. Dame Irimë fait appel à son ancienne magie pour maintenir une lueur d’espoir dans la mêlée ce qui galvanise malgré tout le groupe.  Alors qu’ils ont tué bien des orques, des gobelins et des uruks, alors qu’ils sont affaiblis et sur le point de tomber face à l’ennemi, un cri résonne. Des grands aigles font leur apparition. Ils fondent sur les créatures de l’Ombre et sauvent in extrémis la communauté et la noldo du carnage. Dans la bataille, l’aigle transportant Groinfre est blessé par une flèche maudite décochée par le capitaine orque qui maudit le groupe. Tout le monde se retrouve finalement dans les airs, survolant les Monts Brumeux.

To be continued…

Pnjs importants :

-Galion : l’ancien échanson congédié du Roi Thranduil, une vielle mauvaise connaissance de la communauté.
-Le Prince Legolas : le fils du Roi des Elfes.
-Dame Irimë : une des dernières noldor de la Terre du Milieu, descendante de Gil-Galad.


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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Jeu 21 Nov 2013 - 11:10

Le 19/11/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 4 ("Ceux qui s'en vont") - Séance 2

Après un vol au dessus des Monts Brumeux, les personnages sont déposés par les aigles géants sur un promontoire. L’aigle blessé est mal en point. La flèche orque a failli percer un de ses poumons. La communauté s’active pour le soigner. L’aigle se nomme Gaerthor. Il remercie les aventuriers de leur aide, de lui avoir sauvé la vie.

Dame Irimë reste à l’écart. Elle semble guetter les cieux. Peu de temps plus tard, un aigle encore plus gigantesque que les autres arrive à tire d’aile. Il s’agit du Seigneur des Grands Aigles. L’animal merveilleux est impressionnant. Sa nature fantastique est intimidante. Le Roi des Aigles salue la noldo. Celle-ci le remercie d’avoir répondu à son appel et d’avoir ainsi honoré les anciens pactes. Puis, l’aigle majestueux s’adresse aux héros qu’il félicite d’avoir sauvé un de ses plus fidèles lieutenants. La communauté se présente alors en bonne et due forme. C’est finalement grâce à eux que l’aigle fut invité à l’anniversaire de la victoire des cinq armées (cf. La Cloche du Marais). Gaerthor en profite pour affirmer à son roi qu’il a maintenant une dette d’honneur vis-à-vis de la communauté. Les personnages pourront faire appel à son aide à tout moment s’ils se trouvent sur le territoire des aigles.

Le Seigneur des Aigles est tout aussi inquiet que la communauté concernant les temps à venir. Il sent que l’Ombre s’agite. Dans ce sens, il évoque la présence au sud d’une étrange citadelle en pleine construction. Par sécurité, vu la dernière attaque des orques, le roi déclare que ses sujets déposeront le lendemain Dame Irimë et sa courageuse suite à leur lieu de rendez-vous dans des ruines proches du Haut-Col.

Ainsi, après un nouveau vol à dos d’aigles géants, en fin de journée suivante, le groupe est déposé dans les ruines de Combefoin où ils doivent attendre l’escorte elfe venant de Fondcombe.

Alors que la nuit approche, Dame Irimë en profite pour explorer l’endroit et se souvenir du temps jadis. Elle a en effet connu les lieux alors que la ville de Combefoin était prospère, avant que l’Ombre n’use de perfidie pour la ravager. Elle explique que les environs appartenaient à un peuple d’hommes fiers et forts, les Eothéod (« Le peuple du Cheval »). Il faisait bon vivre ici auparavant. Mais, il y a environ 500 ans, au moment de l’arrivée du Nécromancien à Dol Guldur, la ville fut détruite. Le plan du sombre mage était de se débarrasser de la cité pour permettre à la suite une nouvelle invasion orque vers le Haut-Col afin de diviser le Nord. Après cette attaque et les divers combats qui suivirent, des années plus tard, après bien de tristes événements, les Eothéod partirent vers le sud sur la conduite d’un jeune chef nommé Eorl pour former le Rohan actuel.

Après avoir également exploré les lieux, le groupe se prépare donc à passer la nuit sur place. Brutalement, la température chute. La nuit se fait plus obscure. Une ombre malfaisante se répand et plonge le groupe dans la terreur. La communauté sombre soudainement dans l’inconscience alors que Dame Irimë semble se débattre dans un écheveau de ténèbres vivantes.

Bizarrement, transis de froid et avec une migraine atroce, les personnages se réveillent en plein soleil, quasiment au même endroit mais à présent, face à eux, Combefoin apparait transformée puisque les ruines ont laissé place à une cité accueillante et animée. Les aventuriers sont sous le choc. Ils ressentent immédiatement l’étrangeté de cette expérience et sont persuadés d’être enfermés dans un maléfice visant à les empêcher d’aider Dame Irimë qui fait face seule à un terrible adversaire. Pour eux, la solution pour sortir de ce rêve-prison se trouve dans la ville. Ce voyage dans le passé n’est qu’un piège et un retour vers le futur s’impose.

Sur place, la communauté découvre une bourgade prospère et enjouée. Ils croisent la route de Rodwen, l’émissaire du Roi des Elfes ici en territoire humain. Puis, à la taverne de « La Chèvre qui choit », ils font la connaissance d’Aldor le tenancier, de Geb, le ménestrel et d’Haleth le fils du capitaine de la garde. Les lieux et les gens sont étranges. Leur comportement est singulier comme s’ils jouaient ou rejouaient une pièce de théâtre ou une reconstitution historique. Toutes les conversations tournent autour du même suje : le retour prochain de l’Alderman.

Il y a quelques temps, Heàfod, le seigneur actuel des Eothéod a demandé à son vassal, l’Alderman de Combefoin (le bourgmestre en quelque sorte) de se rendre avec une troupe au Mont de Sorcellerie pour vérifier les rumeurs actuelles sur un possible retour du mal. Tout le monde attend impatiemment son retour.

Les personnages ont de nouveau l’impression que le temps passe à une vitesse folle autour d’eux. Ils reprennent pied au moment où le bon peuple de Combefoin accueille en héros leur Alderman enfin de retour du sud.

L’équipage du bourgmestre est des plus étranges. Ses gardes ont la démarche lente et maladroite. De plus, d’autres soldats à l’allure exotique sont présents. Il s’agit de lointains orientaux. Surtout, l’Alderman porte à présent la maléfique Couronne aux Corbeaux. Les personnages ne sont pas dupes. C’est un piège. Ils revivent l’invasion perfide de Combefoin. D’ailleurs, rapidement, l’Alderman tombe le masque. Il est devenu un des pions du Nécromancien et s’attaque à son propre peuple. La panique gagne la foule. C’est un carnage ! Les personnages se défendent avec vaillance et défont successivement une troupe de morts-vivants puis d’orientaux. Groinfre récupère même la couronne maléfique sur le corps décapité de l’Alderman. Malheureusement, tout n’est que cauchemar car de nouveau le groupe perd conscience pour se réveiller au milieu d’une colonne de prisonniers marchant vers le sud sous le fouet des orientaux. Ils marchent inlassablement vers la Forêt Noire.

A l’orée de celle-ci, les orientaux confient les prisonniers à des orques encore plus brutaux. Ils sont devenus des prisonniers de l’Ombre. Ils se dirigent à présent vers Dol Guldur. En fait, les personnages revivent la terrible marche qui a conduit la population de Combefoin à la mort dans les entrailles de la forteresse impie du Nécromancien. Une voix retentit dans l’esprit des personnages. Dame Irimë leur demande de tenir, de ne pas perdre espoir, que la lumière et l’espérance sont la solution, qu’elle a besoin d’eux.

Les héros perdent de nouveau conscience pour se réveiller au cœur des geôles putrides de Dol Guldur. Ils partagent leur misérable sort avec Rodwen, Aldor, Geb et Haleth. Rodwen est emmenée manu militari par les orques qui jetteront ensuite sa tête au milieu de la cellule. La scène est horrible ! Finalement, la communauté comprend que tout ce rêve n’est qu’une sorte de quête initiatique et mystique visant à soutenir la noldo qui lutte dans la réalité et le temps présent contre l’ombre qui s’est abattue sur le groupe.

Ainsi, les aventuriers vont vivre un certain nombre d’épreuves pour tester leur propre espérance mais aussi l’espoir qu’ils incarnent dans le monde. Ils vont devoir :

-Sauver Aldor d’une maladie.

Le vieux tenancier a survécu au voyage mais son état est critique. En alliant leurs compétences, en faisant preuve d’astuce et grâce à l’utilisation de champignons trouvés dans les sous-sols, les personnages sauveront la vie de l’ancien patron de « La Chèvre qui Choit ».

-Persuader Geb de rester fidèle aux Peuples Libres en ne s’alliant pas aux sbires du Nécromancien.

Un traître humain fait miroiter un meilleur traitement et une nouvelle vie à quiconque jurera allégeance à son maître. Geb, au bout du rouleau, hésite. Halgorn et Blaïn utiliseront tout leur savoir relationnel pour persuader Geb de rester droit.

-Sauver Haleth des jeux pervers des orques.

Les orques organisent des combats dans une arène face à un troll. Ils choisissent Haleth comme nouvelle victime. Blaïn s’interpose pour sauver l’enfant terrorisé. Le nain combat vaillamment le troll. Il sera gravement blessé mais Haleth est sauvé.

Ayant réussi à ne pas perdre espoir et ayant réussi plusieurs épreuves décisives, les personnages retrouvent enfin le temps présent. Au cœur de la nuit et des ruines de Combefoin, Dame Irimë est submergée par un maelstrom d’ombre. Face au retour des héros, une forme horrible se matérialise peu à peu à partir de ce chaos de ténèbres. Il s’agit d’une créature d‘ombre pure. Un spectre maléfique à la puissance démesurée. L’être est fou de rage. Il demande aux personnages de renier la noldo pour se joindre à lui comme on déjà pu le faire Ubhurz Le massacreur ou Valter Le sanguinaire. Il se présente comme étant le prochain maitre des Terres Sauvages. Les personnages sont une épine dans son flanc car, déjà à plusieurs reprises, sans vraiment le savoir, ils se sont opposés à lui et à ses plans.

Dame Irimë profite du retour des personnages pour lancer un dernier assaut contre l’esprit malveillant. Grâce à l’espoir que les personnages ont maintenu en elle, la noldo repousse peu à peu, au prix d’un épuisement total, le spectre qui fuit en jurant vengeance.

Au même moment le soleil se lève sur les Monts Brumeux. Au loin, deux cavaliers elfes approchent. Il s’agit de l’escorte de Dame Irimë envoyée par Elrond. Ce sont ses propres fils, Elladan et Elrohir.

Dame Irimë remercie les compagnons de l’avoir sauver. Cependant, elle reste inquiète car la créature n’a pas été détruite, juste repoussée. Le spectre est libre d’agir encore. Pour elle, cette chose est une menace terrible. Elle fait planer sur les Terres Sauvages un horrible danger. La noldo affirme aux personnages qu’ils doivent effectivement se rendre au plus vite auprès de Radaghast pour en apprendre plus et tenter de trouver une solution définitive contre ce suppôt de l’Ombre. Les personanges en sont conscients. De plus, ils font des liens avec toutes les aventures qu’ils ont vécues. Ce spectre est l’ennemi qui se cache depuis plusieurs mois derrière toutes les menaces déjouées.

Après les avoir béni et leur avoir offert le statut prestigieux et rare d’ "Ami des Elfes", Dame Irimë épuisée quitte la communauté avec ses nouveaux gardes du corps. Elle fait ses adieux et affirme qu’en Valinor ses prières soutiendront les héros, ses nouveaux grands amis. Le moment est plus qu’émouvant.

To be continued…

Pnjs importants :

-Le Seigneur des Aigles : roi des cieux des Monts Brumeux.
-Gaerthor : fidèle lieutenant de sa majesté.
-Rodwen : émissaire de Thranduil à Combefoin
-Aldor : patron de « La Chèvre qui Choit »
-Haleth : graine de héros.
-Geb : ménestrel tourmenté et faible.
-Elladan et Elrohir : fils d’Elrond, le Semi-Elfe.

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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Jeu 5 Déc 2013 - 19:23

Le 03/12/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 5 ("L'Ombre du Marais") - Séance 1

Les personnages quittent donc les abords du Haut-Col pour se diriger enfin vers Rhosgobel. Leur voyage sera tranquille. Ils connaissent bien la région et ils ne prennent aucun risque.

Après plus de dix jours de marche fatigante, leur arrivée sur place ne passe pas inaperçue. Les héros sont connus et respectés. Ils apprennent vite que le mage brun est absent depuis plusieurs semaines. Personne n’arrive à le joindre. Ainsi, c’est l’occasion pour la communauté de se reposer et de revoir de vieux amis (phase de communauté). Les retrouvailles sont chaleureuses. Les nouvelles fusent et le bon temps ne manque pas malgré les inquiétudes actuelles.

L’événement principal est qu’Almaric s’est marié au printemps dernier avec Nevaë (cf. les scénarii précédents). Ils forment à présent un couple heureux, uni et quelque peu atypique. Parallèlement, la jeune sœur de Nevaë a rejoint Rhosgobel. Elle s’appelle Banna. Elle a pris la suite d’Evoric en tant que messagère auprès de Radagast. C’est une jeune femme énergique, volontaire et compétente.

Au bout d’une bonne semaine, un écureuil merveilleux vient à la rencontre des aventuriers. C’est un envoyé du mage brun. Il guide la troupe vers le logis de Radagast. Le mage est enfin de retour. Il a l’air faible et épuisé. Radagast raconte qu’il a beaucoup voyagé dernièrement afin d’en savoir plus sur la résurgence de l’Ombre. Il a même rencontré son supérieur, Saroumane Le Blanc, à ce sujet. Il a pu aussi converser avec Dame Irimë qui lui a tout dit des exploits récents des héros. Ainsi, il est clair pour le mage brun qu’un mal se trame à l’ouest. Il est persuadé que l’esprit maléfique que les personnages ont combattu est un suppôt du Nécromancien venu remplir le vide laissé par son maître. Ce spectre œuvre en secret et complote contre les peuples libres. Toutes les dernières péripéties sont son sinistre ouvrage. Il doit être arrêté au plus vite car vu ses derniers agissements le pire reste à craindre.

Dans ce sens, Radagast pense qu’il serait utile de rencontrer Hartfast, le seigneur de Castel-Pic, cité qui domine l’ouest du territoire des hommes des bois. Ce chef compétent doit avoir eu vent des mouvements de l’Ombre et pourrait être d’un grand secours dans l’avenir. Le mage brun veut faire des personnages ses agents de confiance pour cette quête. Bien entendu, la communauté accepte. Ainsi, Radagast propose aux personnages de les renforcer d’un de ses pouvoirs et de leur offrir un objet enchanté. Le tout pourra leur être utile face à l’adversité. Les aventuriers optent pour un sort de dissimulation de groupe et le Cordial de la Forêt Noire, un alcool revigorant.

Le groupe en profite également pour remettre au mage brun la Couronne aux Corbeaux. Il est important que cet artefact malveillant ne puisse plus nuire. Radagast demande à Goinfre de le déposer dans un coffre magique que seul le hobbit pourra dorénavant ouvrir. Le coffre sera en sécurité au sein du logis du mage brun sous son étroite surveillance.

Le lendemain, après une nuit paisible passée chez le mage brun, nuit passée à rêver à la Lanterne de Balthi (cf. le scénario précédent « Paroles de Sage »), le groupe se met en route. Banna a été convoqué par Radagast pour guider la communauté. La jeune femme propose de se rendre à pied jusqu’au fleuve puis de prendre des embarcations vers le nord. Elle laissera les aventuriers avant leur ultime marche vers Castel-Pic. Au total, ce voyage devrait prendre une quinzaine de jours.

Après trois jours de marche agréables, Banna est une guide compétente et un compagnon de route convivial, les personnages embarquent. Dès lors, le périple sera plus harassant. Les Champs d’Iris sont un endroit dangereux. Le fleuve est voilé de brume. Les insectes sont agressifs. La chaleur et la moiteur sont étouffantes, la végétation traître. Bref, tout le monde est aux aguets. Banna en profite pour montrer à Groinfre des collines proches où la légende raconte qu’un petit peuple y vivait il y a longtemps dans de curieux terriers.

Lors d’une halte, le groupe est attaqué par une bande de macrales hargneuses. Ses créatures aquatiques au sang hobgobelin sont violentes et rusées. Cependant, le combat sera vite expédié par une communauté devenue au fil du temps experte dans l’art de la guerre. Blaïn propose de rechercher la tanière des créatures pour s’assurer de nettoyer les environs et éventuellement pour s’emparer d’un petit trésor au passage. Confiant, le groupe accepte.

La piste des macrales mène à un ilet isolé surmonté d’une colline envahie par les mousses. L’approche des personnages ne passe pas inaperçue. L’endroit est savamment piégé. L’alarme est donnée. Les personnages découvrent un tunnel menant à l’intérieur de la colline. Ils y plongent sans hésitation. Le cœur de la colline marécageuse abrite l’antre d’un puissant hobgobelin qui entretient un harem de macrales. Il fait face aux personnages entouré d’autres concubines. Le combat est sauvage. Il a lieu dans la pénombre dans un endroit piégé et encombré. La communauté est mise en péril. L’hobgobelin est un champion coriace. Ses compagnes sont prêtes à tout pour lui. Finalement, après bien des efforts, du sang et de la sueur, la victoire est acquise. La témérité des personnages a failli leur coûter la vie. Décidément, les Terres Sauvages sont toujours aussi dangereuses. L’assurance a du bon, la prudence aussi ! Cependant, Blaïn réussira à trouver un peu d’or en guise de butin pour lui et ses camarades.

La communauté reprend son voyage. Banna quitte le groupe pour retourner à Rhosgobel. Après plusieurs autres jours de marche et d’ascension, les héros arrivent enfin en vue de Castel-Pic. La cité minière domine l’horizon. De nouvelles aventures les attendent !

To be continued…

Pnjs importants :

Banna : sœur de Nevaë, messagère de Radagast Le Brun.
Hartfast : seigneur de Castel-Pic, la cité minière la plus à l’ouest du territoire des hommes des bois.

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Jeu 19 Déc 2013 - 13:08

Le 17/12/13 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 5 ("L'Ombre du Marais") - Séance 2

Les personnages arrivent donc à Castel-Pic. La cité montagnarde a quelque chose de majestueux et de mystique à la fois. Elle semble être en parfaite osmose avec les Monts Brumeux. Le paysage est magnifique. L'endroit respire la tradition, la force et le respect de la nature. De nombreux oratoires de bois ou de pierre dédiés aux ancêtres veillent silencieusement sur la ville. Un épéron rocheux domine. Il s'agit du Burg. Une légende issue de la guerre entre les hommes et les nains évoque ce lieu. Une princesse y dormirait dans un cercueil de cristal attendant le retour de son bien-aîmé.

La communauté est accueilli par Beranald, le fier et imposant gardien du pont. Le guerrier est un homme pétri de tradition qui ne tolère aucune faute de courtoisie. Gu en fera d'ailleurs les frais. Face à son manque d'assurance et d'étiquette, Beranald le traitera comme un jeune garçon et non comme un redoutable guerrier. Quoiqu'il en soit, le vétéran mènera la troupe à son seigneur.

En traversant le village, les aventuriers découvrent un site bien pensé, défendu et en adéquation avec la montagne et son exploitation. Ils croiseront l'ébéniste Maracar Mange-Lune et le facétieux guide Finnulf. Effectivement, la toiture de la grande maison est en pleine rénovation, en pleine transformation (cf. scénario précédent).

Dans les mines, ils feront la connaissance d'Hartfast surnommé "Le Nain Géant". Le seigneur de Castel-Pic est un homme charismatique qui ne pense qu'à la protection et à l'extention de sa cité. Il est à la fois tourné vers les traditions mais aussi vers l'avenir. Il écoute avec attention les personnages qu'il reconnait comme étant des héros aux exploits réputés.

Hartfast confirme qu'un nouveau danger est en plein essor au Sud-Ouest. La forteresse légendaire de Dwimmerhorn serait de nouveau occupée. Cette structure a toujours été liée à l'Ombre. De tout temps, elle a servi de base d'opération aux forces maléfiques. Mille légendes et autres terribles récits circulent à son sujet. On dit qu'elle se déplace d'elle-même dans la brume. On dit qu'elle a servi de château au Nécromancien, qu'elle est hantée. On dit qu'elle abrite un sombre édifice dédié aux forces malines. Bref, l'endroit est dangereux au possible. Mais surtout, depuis peu, elle serait réapparue à la limite des Champs d'Iris et de nouveau des créatures impies y convergent. Des convois se sont fait récemment attaquer. Hartfast voulait faire circuler la nouvelle mais il a d'autres chats à fouetter actuellement, bien plus pressants. Des gobelins creusent la montagne et se rapprochent chaque jour des mines de Castel-Pic ! La ville est aux abois !

Les personnages, malgré leur envie de partir découvrir ce qui se trame exactement à Dwimmerhorn, décident de rester afin d'aider la ville face aux gobelins. Malheureusement, malgré des recherches intensives, ils n'arrivent pas à les découvrir. Parallèlement, le groupe effectue d'autres tâches secondaires. Groinfre apprend l'existence d'un hobbit nommé Florian Ombre Blanche qui aurait sauvé la vie, il y a quelques années, à Beranald. Le hobbit reviendrait depuis chaque hiver à Castel-Pic. Il s'agit d'un tueur solitaire qui a juré la perte de tous les gobelins suite à la mort de sa famille. Groinfre jure de tenter de le rencontrer car déjà le personnage le fascine. Blaïn aura qu'en à lui de longues discussions commerciales avec Hartfast. Finalement, un accord est en passe d'être conclu. Blaïn pourrait organiser la vente du minerai de Castel-Pic au nord, vers l'Auberge Orientale, afin d'étendre le rayonnement de la ville.

Une nuit, une semaine environ après l'arrivée du groupe, un commando gobelin finit par s'introduire dans Castel-Pic. Un shaman compte y faire un rituel permettant à l'armée souterraine de se diriger droit vers la communauté montagnarde. Les personnages s'interposent. Mais, le rituel sera effectué malgré tout. Dans le feu de l'action, les aventuriers comprennent que les gobelins sont des agents de Dwimmerhorn. Pour trouver un moyen de les stopper, il faut se rendre à la forteresse pour comprendre enfin ce qui se trame (cf. tous les événements des scénarii précédents).

Le lendemain, après avoir conçu un plan de défense avec Hartfast contre les gobelins qui peuvent donc à présent arriver d'une journée à l'autre, le groupe part vers le sud à la recherche du rocher noir qui abrite Dwimmerhorn. Ils sont guidés par Magric, un trappeur qui a eu l'occasion dernièrement d'apercevoir la forteresse avant que son expédition ne soit attaquée par des orques. Il est l'unique survivant de ce drame. Avant le départ, Hartfast montre aux personnages le cor d'alerte enchanté de la ville sculpté dans la défense d'un dragon du froid. Quiconque voit ce cor l'entendra sonner en cas d'attaque. Ainsi, les personnages sauront si les gobelins attaquent Castel-Pic.

Le voyage se déroulera sans accroc. Cependant, Magric est un homme étrange, taciturne, tourmenté et au comportement inadapté. Blaïn se méfie beaucoup de lui. Magric dit avoir perdu son frère récemment pour expliquer son attitude.

Arrivés dans les parages supposés de la forteresse impie, le groupe aperçoit une silhouette errer dans les marais. Il semble qu'un prisonnier se soit échappé de Dwimmerhorn. Il est poursuivi par des orques. Les aventuriers le récupèrent et tentent de se cacher. Mais, Magric dévoile son vrai visage. C'est un traître à la solde de l'Ombre. Il est même le frère du sinistre Faron, le bras droit de Valter Le Sanguinaire (cf. scénario précédent). Il a aidé les gobelins ritualistes à investir la ville. Il signale la présence du groupe aux orques. Halgorn l'abat mais c'est trop tard. La horde arrive.

To be continued...

Pnjs importants :

Beranald : gardien du pont et protecteur de Castel-Pic.
Magric : guide et traître.
Florian Ombre Blanche : un mystérieux tueur hobbit.


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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Ven 10 Jan 2014 - 14:26

Le 07/01/14 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 5 ("L'Ombre du Marais") - Séance 3 et Scénario 6 ("Le Pont de la Rivière Courante") - Séance 1

Les orques accompagnés de leurs wargs attaquent le groupe. Le combat a lieu au coeur du marécage boueux. Les orques sont particulièrement coriaces, bien entraînés et bien équipés. Leur chef, un uruk noir, mène sa meute avec férocité et compétence. De plus, le terrain est difficile. Malgré tout, les aventuriers l'emporteront.

En fait, les orques étaient à la poursuite d'un fuyard, un humain du nom de Walar. L'homme a fui Dwimmerhorn. Il avait été fait prisonnier il y a quelques mois après que Magric ait conduit son expédition dans un piège. Walar est terrifié et hagard. Il souffre de divers mauvais traitements. Son état est inquiètant. Néanmoins, il explique aux personnages que la Citadelle du Mal n'est pas loin. Les orques la réhabilitent sous les ordres d'un esprit malveillant qui loge dans l'énorme temple fortifié de la forteresse.

Malgré la descritption peu engageante faite par Walar qui évoque pêle-mêle des centaines d'orques, des mercenaires orientaux et bien d'autres créatures ténèbreuses, la communauté décide de se séparer pour explorer Dwimmerhorn. Gu escortera Walar en sécurité hors des Champs d'Iris. Halgorn, Blaïn et Goinfre utiliseront le sentier discret décrit par Walar pour s'introduire dans la citadelle afin d'en apprendre plus. Un rendez-vous est mis au point pour la suite.

Le voyage de Gu et de Walar sera mouvementé mais, heureusement, le guerrier beornide évitera avec courage et astuce tous les dangers (patrouilles orques et esprit errant).

L'elfe, le nain et le hobbit arriveront en vue de la sinistre Dwimmerhorn. Le rocher noir qui émerge des marais semble issu d'une autre terre. C'est un bubon impie posé là, comme surgi d'un autre âge. Au sommet du rocher, des fortifications en mauvais état et des bâtiments cyclopéens émergent. Leur architecture est faite de bric et de broc. Cependant, un édifice particulier semble bien mieux conservé et restauré. Il s'agit d'un temple monumental qui n'est pas sans rappeler les monstrueuses constructions du Sud dédiées au culte des ténèbres. L'ensemble dégage une aura de malveillance et de corruption quasi insoutenable. Les légendes disent vrai. Dwimmerhorn respire le mal comme une seconde Dol Guldur !

Profitant du brouillard environnant, le groupe gravit le rocher noir en utilisant le sentier déjà employé par Walar. Puis, en usant toujours de discrétion, après avoir failli être repérés par une sentinelle, les compères investissent Dwimmerhorn. L'endroit grouille d'orques, de wargs et d'orientaux. Des esclaves croupissent dans des fosses horribles. Les compagnons ne s'attardent pas et filent vers le temple.

Le bâtiment est colossal. Il est fait de pierre noire polie. Son architecture malsaine et aberrante bousculerait même l'esprit le plus solide. Les portes sont ouvertes et non gardées. A l'intérieur, le groupe découvre un lieu étrange aux proportions déroutantes. Un autel surmonté d'un gigantesque coffre attire de suite leur regard. Devant, un sombre trio y est en pleine conversation. Face au coffre et à l'autel, un homme et un leader orque impressionnant parlementent avec ce qui semble être un cadavre allongé à leurs pieds. La voix d'un esprit malfaisant résonne dans le temple. Elle semble venir du cadavre. Les personnages ont déjà entendu cette voix d'outre-tombe lors de leur confrontation avec le spectre qui attaquait Dame Irimë. Il s'agit de la fameuse créature évoquée au fil des aventures des héros, celle qui a fui Dol Guldur lors du départ de son maître, le Nécromancien, et qui depuis rassemble des forces pour mener une vendetta contre les Terres de l'Est. Dans les ténèbres, le groupe a du mal a distigué la scène avec précision.

Ler trio maléfique parle d'un vaste plan visant à faire tomber les Terres Sauvages et les peuples libres. Apparemment, ils sont derrière tous les mauvais événements qui ont frappé la région depuis maintenant près de deux ans (lien et rappel de tous les scénarii précédents). Ils semblent à présent prêt pour une ultime manoeuvre qui devrait leur apporter la victoire finale. Ils évoquent d'ailleurs les héros et leurs exploits qui leur ont donné bien du fil à retordre. Ils font souvent référence au coffre qui contient l'artefact chèrement acquis qui leur permettra d'arriver à leur fin. Après que l'esprit ait donné ses derniers ordres (faire profil bas afin que la dernière phase du plan puisse se dérouler sans accroc), l'homme et l'orque disparaissent mystérieusement. Le cadavre redevient totalement inerte alors que le spectre semble avoir quitté l'endroit.

Le groupe décide de quitter les lieux au plus vite pour aller faire leur rapport à Radagast. Néanmoins, sur le retour, Blaïn sombre en pleine mélancolie puis dans une crise de folie passagère. Il retourne sur ses pas, poussé par son avidité et par l'envie de voir ce que le coffre renferme exactement. Le nain découvre alors la Chaîne du Thangorodrim. Un artefact maléfique datant d'un autre âge capable d'asservir n'importe quelle créature, de la plus simple à la plus divine. Que compte faire le spectre de cette sombre chaîne ?

La fuite du groupe sera houleuse, dangereuse et tendue. Mais, finalement, tout le monde se retrouvera au point de rendez-vous en dehors des Champs d'Iris. La communauté retourne à castel-Pic pour donner toutes ces informations à Hartfast. Sur place, les gobelins semblent avoir stoppé leur sinistre besogne. Tout le monde comprend qu'il ne s'agit que d'un repit, le temps que le Mal fasse son oeuvre. Hartfast est inquiet. Il promet aux personnages d'activer la défense de Castel-Pic et des environs. De plus, il prendra soin de Walar. Il leur demande de retourner au plus vite à Rhosgobel pour informer le mage brun.

A Castel-Pic, le groupe fait aussi la connaissance de Florian Ombre Blanche. Le tueur hobbit est de passage plus tôt que prévu car il tenait à aprendre à son ami Béranald qu'un nouveau commandeur orque était en marche dans les montagnes. Il s'agit de Ghor, fils de Ghash. Cet orque se dit le digne successeur de Bolg et se proclame d'ors et déjà futur Roi du Nord. Ubhurz Le Destructeur n'était qu'un de ses lieutenants. Il est clair qu'il s'agit de l'orque imposant vu au temple de Dwimmerhorn.

Le groupe part au plus vite.


Epilogue et transition :

Le voyage vers Rhosgobel se passera sans encombre. Une fois, leur rapport fait à Radagast. Celui-ci est plus qu'inquiet. Il va organiser la défense des terres des homme des bois puis se mettre en relation avec Beorn et Thranduil. Il demande aux personnages d'informer Esgaroth et Dale des dangers en cours. Il leur propose de profiter du futur nouveau anniversaire du Rassemblement des Cinq Armées pour cela. La communauté accepte. Un nouveau long voyage est organisé.

Celui-ci se passera également sans problème majeur. Le groupe en profitera pour passer au Vieux Gué et à l'Auberge Orientale, histoire de rester en lien et de parfaire leur réseau. D'ailleurs, Blaïn compte toujours organiser le commerce du minerai de Castel-Pic à grande échelle en s'appuyant sur ses divers contacts.

Arrivés finalement à Esgaroth, après des semaines de périple éreintant (phase de communauté), les héros se reposent un peu et reprennent attache avec leurs amis locaux (Artur Pied Fleuri, Malaric, Vidar, etc.). Ils font circuler les tristes nouvelles et racontent leurs différents exploits. Cela leur vaudra le titre de citoyen d'honneur de la ville du lac donné par le nouveau maître de la cité en personne (entreprise commune). Parallèlement, ils préparent le pire face à la menace en cours et participent à trouver des solutions. Il est clair que le nouvel anniversaire de la victoire des peuples libres et de la mort de Smaug sera l'occasion de faire le point et d'organiser la défense contre l'Ombre à plus grande échelle.

La veille des cérémonies d'anniversaire, fin novembre, la communauté arrive à Dale.



Début du scénario n°6 ("Le Pont de la Rivière Courante") - séance 1

La ville est en pleine effervescence. Cette année encore, la fête s'annonce réussie. L'ambiance est au rendez-vous malgré les dangers qui planent. La population est rassemblée et de nombreux visiteurs ont fait le trajet. Dans l'insouscience la plus totale, tout le monde rit et boit. Chacun fait de son mieux pour fêter le renouveau des Terres Sauvages...

Les personnages aimerait loger au Marteau d'Or, leur ancienne auberge de passage mais l'établissement est fermé en raison d'un incendie récent. Sur les conseils de divers badauds, le groupe se rend alors à La Pierre Ivre, un nouvel établissement à la mode. L'endroit est sympathique et très animé. Le patron est un humain, un certain Skelid. L'homme est charismatique et charmant. Sur place, les héros remarquent la présence du Major Varr, une ancienne connaissance qui les avait bien aidé auparavant (voir un des scénarii précédent).

To be continued... Wink

Pnjs importants :

- Walar : esclave de Dwimmerhorn en fuite.
- Ghor, fils de Ghash : Nouveau leader orque.
- Skelid : patron de La Pierre Ivre.

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L'étranger : Vraiment ?
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MessageSujet: Re: Résumés des séances   Jeu 23 Jan 2014 - 19:06

Le 21/01/14 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 6 ("Le Pont de la Rivière Courante") - Séance 2

Les personnages découvrent donc La Pierre Ivre. L'établissement est bondé et déborde d'activité. Les clients sont joyeux. Il y a une sacrée ambiance. Skelid mène ses affaires d'une main de maître. Son auberge va devenir incontournable.

Le groupe remarquent également que de nombreuses personnes portent des masques ouvragés plus ou moins sophistiqués. En effet, un bal masqué aura lieu ce soir après la cérémonie d'ouverture des festivités annuelles commémorant la victoire des cinq armées. Les masques sont très à la mode dans le Dorwinion. D'ailleurs, le Roi Bard a invité plusieurs marchands de ce pays du bon vin et du bon vivre. Il est clair que le roi a de de l'ambition pour son domaine. Avec intelligence, il veut faire de Dale une cité réputée et reconnue au niveau international.

La communauté reprend donc contact avec le Major Varr. Celui-ci a été blessé pendant l'année en luttant encore une fois contre le crime organisé. Il boite encore. Malgré tout, le militaire n'a rien perdu de son énergie. Il écoute le récit des personnages avec attention. Les nouvelles sont alarmantes ! Il promet de faire en sorte que le groupe puisse rencontrer le roi rapidement, au plus tard le surlendemain, après les tournois.

Ainsi, les aventuriers décident pour patienter de participer aux festivités et de s'inscrire dans les diverses épreuves proposées. D'ailleurs, Skelid organise au même moment un concours de chant. Groinfre et Halgorn se lancent mais ils seront battus par un ténor nain exceptionnel du nom de Fror. Grâce aux contacts de Skelid, sa victoire lui permettra de chanter un peu plus tard lors de la cérémonie d'ouverture.

Alors que la foule se presse vers la place royale, les personnages achètent des masques auprès d'un marchand du Dorwinion très aimable. C'est une nation à découvrir.

La cérémonie d'ouverture est magnifique. Elle surpasse en beauté et en qualité celle de l'année dernière. Bard incarne à présent un roi à la stature inégalée. Une déléguation elfe menée par Lindir, l'ami des personnages, est présente mais discrète. Le Roi nain Daïn Pied d'Acier est par contre là en personne. Son amitié avec Bard est visible. Le Maître d'Esgaroth a lui aussi fait le déplacement. Le discours de Bard est enflammé. Il inspire toute la population rassemblée. Il fait écho au passé, au présent et à l'avenir.

Gandalf Le Gris fait une brève apparition pour déclencher le plus grandiose des feux d'artifice qui illumine le Mont Solitaire même.

A sa conclusion, Bombur, membre de la compagnie de feu Thorin Ecu-de Chêne, entame une joute symphonique contre un orchestre d'elfes sylvestres. Il conduit un orchestre nain composé exclusivement de virtuoses. Fror, le ténor y mêle sa voix divine. Le tout est exceptionnel et ouvre de manière parfaite le bal masqué. La fête est inouie. Les aventuriers s'amusent. Ils oublient pour un temps la menace qui plane.

Halgorn fera la connaissance de Galia, la jeune soeur de Galion (merci Franck pour l'idée). La jeune et aventureuse archère compte bien remporter demain le tournoi de tir. Elle attire beaucoup l'elfe protecteur malgré son lien avec sa némésis.

Groinfre croisera Lockmand, un marchand local puissant. L'homme est raffiné et aime la bonne chère. Courtisé par bien des commerçants et divers petits nobles, ce bourgeois parait incontournable dans la région.

Blaïn rencontrera Harrod, le bouffon du roi. C'est un comique caustique qui n'hésite pas à enchaîner les moqueries et les railleries.

Au bar, Gu payera un verre à Gerold, un mercenaire farouche et une véritable montagne de muscles.

Pendant, la soirée, Elstan, le Premier Capitaine de la Garde Royale attirera bien des regards et surtout les oeillades fiévreuses de la gente féminine.

A la fin de la soirée, Lockmand interviendra pour promettre un monceau de richesses aux vainqueurs des différents tournois. Il va même jusqu'à exhiber un coffre rempli d'or pour le champion de la grande mêlée finale.

Le lendemain, les tournois s'enchaînent avec passion. Groinfre remporte le tir à l'arc après avoir défait Galia en finale. Halgorn ayant été éliminé plus tôt en raison d'un fort coup de vent qui a dévié sa flèche. Gu remporte le tournoi de force et de lutte après avoir éliminé Gerold en finale et à l'arrachée. Elstan remportera facilement le tournoi d'équitation et de lance.

La grande mêlée sera le véritable clou du spectacle. La bataille est acharnée. Les forces en présence se donnent à 100%. Malchanceux, malgré l'utilisation d'armes courtoises, Halgorn sera blessé et devra quitter l'arène improvisée plus tôt que prévu. Gu, Groinfre, Blaïn et Elstan s'affronteront lors du carré final. Elstan finira par l'emporter sur Gu. Cette grande mêlée fut forte en émotion et en adrénaline.

Un festin a lieu pour clôre la journée. Tout le monde se retrouve sous une immense tente dans une ambiance bonne enfant. Bombur est présent également pour animer la soirée. Toute la crème martiale des environs est rassemblée.

A la fin du banquet, c'est un drôle de Lockmand qui fait son apparition. Le marchand semble avoir perdu sa voix et sa démarche est étrange. En fait, C'est Harrod le bouffon qui s'est grimé afin de se faire passer pour le bourgeois. Il lance comme promis une bourse d'or aux vainqueurs des tournois et demande à Elstan de s'approcher. Au moment où le faux Lockmand ouvre le coffre devant le Premier Capitaine, des serpents noirs en surgissent et mordent tout ce qui bouge. C'est la panique !

Parallèlement, les hommes s'écroulent, victimes d'un empoisonnement généralisé. La nourriture et les boissons du festin devaient être gorgées d'un sombre venin enchanté. Peu à peu, les guerriers tombent les uns après les autres. C'est l'hécatombe ! Ils ne meurent pas mais souffrent de forts maux de ventre et déclenchent une fièvre maligne. Les personnages devront faire appel à toute leur volonté pour résister (point d'espoir).

Après avoir éliminé quelques serpents et ramené le calme, les aventuriers essayent de comprendre. Malheureusement, Elstan meurt empoisonné dans les bras de Blaïn. C'est tragique ! Interrogé, le bouffon explique que cela devait être une farce, qu'il n'y est pour rien, qu'il ne savait rien. C'est Lockmand qui a tout organisé. C'est lui qui a demandé à Harrod de jouer ce triste rôle. Le bouffon est effondré.

Toujours sur le qui-vive et prêt à affronter l'adversité, la communauté se rend au palais royal guidée par le Major Varr. Le roi Bard est en rage en apprenant la sinistre nouvelle. Il ordonne la capture du marchand. Les héros se portent bien sûr volontaires et foncent chez le notable. Celui-ci a pris la fuite. Il s'est rendu au port fluvial où il a pris un de ses bateaux pour descendre la Rivière Courante. Une course -poursuite s'engage.

Après quelques heures, les personnages rattrappent le navire du traître. Ils l'arraisonnent. Un combat éclate. Lockmand est entouré de sa garde personnelle. Il s'agit de puissants morts-vivants dissimulés par illusion. Lockmand est lui-même un séide de l'Ombre dangereux qui a reçu de terribles pouvoirs en l'échange de son âme. La lutte est sanglante. Ce combat difficile met le groupe à rude épreuve. Dans la mêlée, Lockmand déchaîne sa rage et sa haine. Il jure la perte du monde au nom de son maître, Le Roi du Gibet. Il est clair qu'il est l'homme que les personnages ont aperçus au coeur du temple de Dwimmerhorn.

Après leur victoire, les personnages récupèrent le coffre d'or du marchand. Ils brûlent les corps souillés par le Mal et retournent à Dale. Alors qu'ils font leur rapport au roi Bard, un corbeau de la montagne surgit. Il annonce qu'une terrifiante armée se dirige actuellement vers Dale. L'heure est grave ! La cité phare d'espoir du Nord et des Terres Sauvages est menacée. Comment faire face à une telle armée alors que les forces des Peuples Libres sont affaiblies ! En effet, face à l'empoisonnement magique de la majorité des guerriers présents, la ville est démunie.

To be continued...

Pnjs importants :

- Fror : chanteur nain exceptionnel.
- Bombur : un des treize nains de la compagnie de Bilbo.
- Galia : archère elfe exceptionnelle et soeur de Galion, l'ancien échansson du roi.
- Lockmand : marchand, bourgeois puissant, traître et agent de l'Ombre.
- Harrod : bouffon du roi manipulé.
- Gerold : mercenaire géant et surmusclé.
- Elstan : courageux Premier Capitaine de la Garde du Roi Bard.

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