Association de jeux de rôles (Cannes)
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Résumés des séances

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2
AuteurMessage
trickytophe
Administrateur Catcheur
Administrateur Catcheur
avatar

Nombre de messages : 6503
Age : 41
Localisation : Cannes
Date d'inscription : 07/12/2005

MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 5 Fév 2014 - 17:07

Le 04/02/14 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : Scénario 6 ("Le Pont de la Rivière Courante") - Séance 3

Les personnages sont reçus par le Roi Bard au palais. Sa cour l’entoure. Le corbeau des montagnes ayant annoncé l’arrivée de l’armée de l’Ombre est également présent. Il se nomme Korun, fils de Roäc. Il s’agit du compagnon du célèbre Ori, membre de la compagnie de Bilbo lors de l’expédition contre Smaug. Il est également le cousin de feu Hraf (cf. scénario précédent). Le volatile a été envoyé à Dale par son maître. En effet, face aux événements de plus en plus alarmants ne laissant aucun doute sur un réveil de l’Ombre, Ori a organisé sur ordre de son roi une campagne active de renseignement dans le sud des Terres Sauvages. C’est ainsi que l’approche de l’armée mauvaise a été repérée. Un autre homme encadre Bard. Il s’agit de Reinald, ancien Premier Capitaine de la Garde Royale devenu premier conseiller personnel du roi. C’est un homme austère et compétent, totalement dévoué à Dale. Les nouvelles apportaient par Korun et les héros sont graves. Dale est réellement menacée.

Sur les conseils des aventuriers, Bard congédie sa cour et forme dès lors un conseil restreint à même de prendre, en toute discrétion, toutes les mesures nécessaires. Plusieurs objectifs sont mis au point :

1) Dale doit rassembler ses alliés pour faire face à la menace vu l’empoisonnement de son armée.
2) L’armée de l’Ombre doit être ralentie afin de gagner un temps précieux.
3) La sécurité locale doit être renforcée de peur des espions, vu la terrible trahison de Lockmand.
4) La population doit être rassurée et mise à l’abri.

En examinant une carte très précise fournie par Reinald, en écoutant le rapport de Korun et les conseils de Bard, les aventuriers commencent à entrevoir une solution. Il serait possible de stopper temporairement l’armée du Mal au Pont de Celduin. Il s’agit du seul moyen de traverser de manière sûre la Rivière Courante pour autant de soldats. Sinon, cette armée devra se dérouter plus au nord à la recherche d’un gué plus dangereux. De plus, Groinfre affirme en tant qu’érudit que le Pont de Celduin possède une ancienne barrière de péage fortifiée datant de l’époque du roi Bladorthin (le père du Roi Girion). Cet édifice pourrait être un avantage. Même si le royaume de Dale actuel ne s’étend plus jusqu’aux Marches Inférieures. Il est plus que probable que le Maître de la ville accepte d’aider des envoyés royaux face à une menace orque imminente. Ainsi, il est décidé que les personnages partiront avec une troupe légère menée par le Major Varr pour le Pont de Celduin dès le lendemain dans le but de ralentir le plus possible l’armée adverse. Blaïn décide d’emmener aussi des artisans volontaires dans l’idée d’éventuellement détruire le pont en cas de situation désespérée. Cette demi-douzaine d’hommes sera dirigée par un maître maçon nain nommé Lofar et un charpentier humain nommé Sigmund. Korun se joint également à l’expédition en tant qu’éclaireur aérien.

Pendant la nuit, la communauté partage le même rêve sibyllin. Ils rêvent de la Lanterne de Balthi et de Gandalf. Ce songe initiatique leur redonne espoir. Au réveil, ils sont en pleine forme et leurs blessures ont disparu comme par magie.

Le voyage vers le Pont de Celduin se déroule sans véritable encombre. Néanmoins, le rythme est forcé. La fatigue est présente tant pour les cavaliers que pour les montures. Tout le monde repousse les limites pour gagner du temps. A la veille de l’arrivée, Korun repère des éclaireurs orques. Un plan est organisé pour les encercler afin d’en apprendre plus sur l’armée en marche. Malheureusement, cela sera un échec. Les orques seront massacrés sans qu’un prisonnier soit fait.

Au Pont de Celduin, les personnages découvrent une ville prospère et bien gérée. La bourgade s’appuie sur les revenus du péage sur la Rivière Courante pour se développer. Admirablement administrée, la cité devenue franche depuis la chute de Dale face à Smaug ne cesse de s’imposer dans les environs. Le commerce y fleurit aussi grâce à un petit port fluvial récent complété par un imposant entrepôt municipal coopératif.

A l’Auberge de la Passerelle, les héros rencontrent le tenancier, un certain Olwin. L’homme est affable. Il explique que le Maître de la cité se nomme Erik. Il est issu de la famille qui a toujours géré l’endroit (Erik est le fils d’Erland et petit-fils d’Egil, les anciens Maîtres). Il est aveugle de naissance mais cela n’a en rien entaché sa compétence. C’est maintenant un vieillard mais il reste alerte et vif. Interrogé concernant d’éventuels événements suspects, Olwin parlera d’un incident ayant eu lieu il y a plusieurs mois lorsque des voyageurs de passage ont créé du grabuge ici-même. Ces étrangers, un certain Valter et un certain Faron (cf. scénario précédent), se sont d’ailleurs fortement intéressés au pont pendant leur bref séjour. Les héros font le lien immédiatement avec un repérage des mercenaires au nom de l’Ombre en vu de préparer l’invasion actuelle.

La rencontre avec Erik se fait ensuite dans sa belle demeure. Le maître est accompagné de ses deux petites filles jumelles, Eydis et Erna ainsi que de son secrétaire-homme de confiance, Nelfinn. Erik, malgré sa fierté et son envie farouche de garder sa ville indépendante vis-à-vis de Dale renaissante, écoute les personnages avec attention. Intelligemment, il se range à leur avis. Il va organiser l’évacuation du Pont de Celduin. Il mettra tout en œuvre pour aider les envoyés du roi contre la menace orque. Les héros et leurs alliés se mettent donc au travail.

Sans se décourager, avec détermination et compétence, tout le monde s’active. Le pont commence à être saboté. Les berges sont piégées. Les barges sont coulées. La population est évacuée. La barrière de péage est renforcée. Le but est de tout faire pour ralentir les envahisseurs le temps que Dale trouve des solutions.

Malheureusement, deux jours plus tard, l’armée orque débarque. C’est trop tôt. Le pont est toujours debout. L’armée est nombreuse mais semble bizarrement assez restreinte pour envisager une réelle invasion du nord à long terme. C’est étrange… Quoiqu’il en soit, un sinistre équipage approche du pont. Il s’agit d’un chariot à moitié carbonisé, frappé de symboles ésotériques et tiré par de puissants orques noirs cagoulés portant le signe de l’œil. Une cage d’acier lugubre y trône. Elle renferme un cadavre momifié qui s’anime peu à peu. Une voix spectrale s’en échappe. Le Roi du Gibet est présent en personne. Celui qui se cache derrières toutes les dernières manigances visant à éradiquer le renouveau des Terres Sauvages mène personnellement sa troupe ! Il menace les héros et se moque de leur stupide espoir avant d’ordonner à un troll des collines terrifiant d’aller défoncer la fortification. Les héros s’interposent. Un combat titanesque s’engage sous le regard maléfique de la Némésis des Peuples Libres qui déchaine ses sombres pouvoirs (aura de protection contre les projectiles pour le troll et vent de corruption contre les défenseurs). Finalement, après une lutte de longue haleine épique, le troll sera abattu.

Alors que l’armée orque galvanisée se rue à la charge, alors que tout espoir de victoire semble vain, une lumière explose au cœur de la ville. Le Pèlerin Gris fait son apparition. Il dirige une armée de cavaliers elfes menée par Lindir, l’ami des personnages. Ces renforts renversent le cours de la bataille. Les orques sont peu à peu repoussés.

Le Roi du Gibet s’échappe via le monde alternatif des ombres. Il quitte le cadavre qu’il possédait. Pour autant, les personnages liés par le destin au spectre maléfique assiste à la scène. L’esprit malveillant se moque d’eux. Il semble sûr de lui. Selon lui, cette défaite était prévisible, orchestrée même par ses soins car c’est ailleurs qu’aura lieu le véritable combat pour le destin du monde libre.

A la fin de la bataille, Gandalf félicite les personnages pour leur héroïsme. C’est grâce à eux via leurs exploits et leurs découvertes progressives que le Pèlerin Gris était aux aguets, prêt à agir avec ses précieux alliés. C’est ainsi que ce sauvetage a pu se faire rapidement. Gandalf présente alors à la communauté Ori, l’ami de Korun. Le nain est lui-même l’envoyé express du Roi Daïn en tant que son maître en renseignement. Le Roi sous la Montagne désire rencontrer au plus vite les héros car il a d’importantes informations à leur dévoiler sur le Roi du Gibet et ses plans.

Sans attendre, la communauté reprend la route guidée par Ori et Korun alors que Gandalf reste au pont pour remettre les choses plus ou moins en ordre.

To be continued…

Pnjs importants :

- Korun : corbeau des montagnes, compagnon d’Ori.
- Reinald : Premier conseiller du Roi Bard.
- Lofar et Sigmund : artisans de Dale.
- Olwin : patron de L’auberge de la Passerelle au Pont de Celduin.
- Erik : vieux Maître aveugle du Pont de Celduin.
- Eydis et Erna : petites filles jumelles d’Erik.
- Nelfinn : secrétaire d’Erik.
- Ori : ami de Gandalf, nain membre de la communauté de Bilbo, chef actuel du renseignement nain.

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
trickytophe
Administrateur Catcheur
Administrateur Catcheur
avatar

Nombre de messages : 6503
Age : 41
Localisation : Cannes
Date d'inscription : 07/12/2005

MessageSujet: Re: Résumés des séances   Jeu 20 Fév 2014 - 17:37

Le 18/02/2014 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : scénario 7 ("La Sentinelle sur la Brande") - séance 1

Malgré l’hiver qui approche, le temps est clément. Le voyage avec Ori est agréable. Le nain est un compagnon de route sympathique et savant. Sa complicité avec Korun est surprenante.

La communauté décide de s’arrêter à Dale avant de rejoindre Erebor. Sur place, des troupes naines et elfes sont venues prêter main forte à la population et au roi Bard. Des hommes des bois envoyés par Radagast sont également arrivés pour distribuer aux guerriers empoisonnés un remède miracle. Banna, la jeune sœur de Nevae, est leur chef. Il est clair que la farouche combattante est devenue l’agent privilégié du mage brun. Ainsi, peu à peu, Dale retrouve ses forces. L’annonce de la victoire du Pont de Celduin est un bienfait supplémentaire. Tout le monde félicite les héros et leur courage.

Une fois à Erebor, Ori guide le groupe dans les profondeurs majestueuses du Royaume sous la Montagne. Il montre aux personnages la fameuse salle au trésor où Smaug a longtemps régné. L’aura de la créature malfaisante est encore palpable. Ensuite, le nain dirige les aventuriers dans la Chambre de Mazarboul, la célèbre et précieuse salle des archives naines. Le Roi Daïn Pied d’Acier, ainsi que le Sage Munin, le gardien des archives, sont déjà présents.

Le roi est inquiet. Il explique que Lockmand est venu l’année précédente à Erebor. Le marchand a vendu au roi un bouclier ancestral ayant appartenu au roi Thror. L’objet avait disparu il y a bien longtemps après avoir été légué à Thraïn, fils de Thror et père de Thorïn. Lockmand s’était présenté comme un commerçant curieux et chercheur d’antiquités. En plus, de son paiement pour le bouclier, l’humain avait demandé à pouvoir consulter les archives. Cela lui avait été refusé. Cependant, Munin explique que quelque chose s’est introduit dans la Chambre de Mazarboul pendant le séjour de Lockmand. Après vérification minutieuse, suite aux derniers événements à Dale, Munin s’est aperçu qu’un ouvrage avait été consulté et vandalisé. Il s’agit qu’un antique tome traitant des fortifications naines dans les Montagnes Grises à la frontière de la Brande Desséchée. La page arrachée concerne une tour de guet maintenant abandonnée, érigée sur le Pic de Zirakinbar. Pour Daïn, il parait clair que le Roi du Gibet s’intéresse à cette tour et qu’il a orchestré l’attaque de Dale pour détourner l’attention des Peuples Libres du Nord. Il demande aux héros d’en apprendre plus. La communauté fait le lien entre cette tour, la Brande Desséchée, les dragons légendaires et la Chaîne du Thangorodrim. Pour les aventuriers, le Roi du Gibet veut sans doute assujettir un dragon pour mettre à genoux les Terres Sauvages ! Daïn est consterné par cette révélation. Il va de suite prévenir ses alliés afin d’organiser une défense. Il ordonne aux personnages de tout faire pour essayer de contrecarrer les plans machiavéliques du spectre. Ori propose que Korun accompagne les héros pour leur servir d’éclaireur et de messager.

Ainsi, le lendemain, après s’être préparé avec l’aide d’Ori pour leur plus dangereux voyage, la communauté s’aventure dans le Désert qui les sépare de Zirakinbar. Ce périple est terrible. Le Désert est un endroit sauvage, aride et hostile. De plus, la corruption de L’Ombre y est omniprésente. Blaïn et Halgorn ont du mal à résister au désespoir ambiant. La folie les guette. Leur comportement est de plus en plus troublé.

Après deux jours de voyage, le groupe repère un cadavre d’orque ligoté à un poteau. La scène est surréaliste en plein milieu de nulle part. Malgré les réticences de ses camarades, Halgorn s’approche. C’est un piège ! L’orque a subi un odieux rituel. Son corps est possédé par le Roi du Gibet. Le spectre agresse Halgorn. Il menace la communauté avant de disparaître vers les Montagnes Grises.

Plus tard, les personnages arrivent en vue d’une vaste mare d’eau croupie entourée de champignons malades poussant sur de la rocaille couleur cendre. L’endroit est lugubre. Une étrange créature végétale est assise sur la berge. A l’approche des héros, elle s’enfuit et se cache. Rassurée par les appels du groupe, l’être-plante réapparait. Elle dit se nommer Fanemain mais avoir oublier son vrai nom et son origine, le pourquoi de sa présence ici. Elle dit être prisonnière de ce lieu, condamnée à l’exil ici éternellement en raison d’une faute millénaire. Halgorn trouve que Fanemain ressemble aux légendaires ents. Le discours de celle-ci est décousu et alambiqué. Les personnages tentent de couper ses racines qui la relient et l’enchaînent aux profondeurs de la mare mais sans succès. Cependant, face à leurs efforts, Fanemain est touchée. Elle les remercie. Elle leur apprend que des orques sont passés récemment non loin. Elle dit détester les orques ! Ils portaient de lourds coffres et une longue chaîne noire maudite. Un esprit maléfique les menait. En la quittant à regret, les aventuriers espèrent trouver un jour une solution et revenir dans le Désert pour libérer la fragile Fanemain, créature si bonne, persécutée dans ce lieu morbide.

Quelques jours ensuite, le groupe entre dans le territoire de chasse d’une horde de trolls des neiges. Malgré de multiples précautions, un troll repère les aventuriers et les attaque. Ce combat sera rapide. Les héros, devenus de véritables machines de guerre, exécutent le monstre sans véritable difficulté. Porté par la force de son désespoir, Halgorn enchaîne les coups de maître.

Finalement, les Montagnes Grises sont en vue. Le paysage est impressionnant, terrifiant même. Le relief semble tourmenté et hostile à toute vie. L’ascension est périlleuse, épuisante. Mais, après environ trois jours d’escalade, Zirakinbar est en vue.

Alors que la communauté observe de loin les lieux, depuis un sentier isolé. Un fantôme apparaît. Il s’agit de l’esprit de l’ancien Maître de la cité d’Esgaroth. Consumé par une cupidité sans borne, l’homme est mort après avoir dérobé le trésor de sa ville. Maudit, il est lié à cet or jusqu’à la fin des temps. Le fantôme vient prévenir les personnages. Le Roi du Gibet a récupéré son butin maudit. Il le brûle actuellement dans les profondeurs de la tour de guet. D’ailleurs, d’épaisses fumées jaillissent du sommet de la tour sculptée dans le cœur même du Pic de Zirakinbar.

Pour les personnages, leur raisonnement se confirme. Le Roi du Gibet compte attirer un dragon pour l’assujettir avec la Chaîne du Thangorodrim afin de lancer sa réelle attaque finale contre les Peuples Libres. Il faut l’arrêter !

To be continued…

Pnjs importants :

- Sage Munin : le gardien de la Chambre de Mazarboul, la salle ancestrale des archives naines.
- Fanemain : créature végétale étrange et attachante.
- Le fantôme de l'ancien Maître d'esgaroth : un esprit maudit et torturé, mort en raison de sa soif d'or.

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
trickytophe
Administrateur Catcheur
Administrateur Catcheur
avatar

Nombre de messages : 6503
Age : 41
Localisation : Cannes
Date d'inscription : 07/12/2005

MessageSujet: Re: Résumés des séances   Mer 26 Fév 2014 - 15:48

Le 25/02/2014 : Contes et Légendes des Terres Sauvages : scénario 7 ("La Sentinelle sur la Brande") - séance finale (2)

Après cette apparition perturbante, les personnages décident d’entrer en toute discrétion au sein de la tour de guet. Pour cela, ils se réfèrent aux informations obtenues dans le tome de Mazarboul confié par Munin concernant en autre une entrée secrète. Parallèlement, les héros confectionnent des bouchons d’oreille. Ils comptent bien se servir du piège de la Chambre des Vents pour se débarrasser des gardes du spectre. Ainsi, ils explorent patiemment, pendant plusieurs heures, les alentours du Pic de Zirakinbar. Au loin, ils voient un nuage de poussière se diriger droit vers les montagnes depuis la Brande Desséchée. Un dragon arrive !

Finalement, à la nuit tombée, Gu trouve le passage et Blaïn l’active. Le groupe se retrouve dans les caves de la tour. Toute la tour a été abandonnée il y a bien longtemps. Pour autant, la structure reste magnifique. Elle est majestueuse avec ses nombreuses statues, runes, bas-reliefs et autres gravures. Les nains ont fait du pic une citadelle prodigieuse, une sentinelle de pierre veillant sur la Brande menaçante. Groinfre sert d’éclaireur et d’espion. Le hobbit se faufile partout telle une ombre. Dans les sous-sols, il découvre des orques noirs en train de surveiller de l’or en fusion. C’est l’appât chargé d’attirer par son fumet le dragon. La communauté préfère éviter tout combat avant d’être sûre de pouvoir agir au mieux.

Au rez-de-chaussée, des troupes sont embusquées. Elles attendent l’arrivée des aventuriers. Cependant, les orques et les gobelins ne s’attendent pas à ce que leur adversaire vienne des caves. Ainsi, encore une fois, en usant de ruse, de discrétion et de discernement, les héros explorent l’endroit en évitant toute confrontation directe. Ce niveau abrite d’antiques baraquements nains. Dans l’un d’eux, une crypte est dissimulée. Elle renferme un fabuleux trésor malheureusement intransportable pour le moment. Plus loin, un escalier mène à l’étage supérieur.

La Chambre des Vents trône à l‘étage. Le Roi du Gibet s’y trouve. Il veille sur la Chaîne du Thangorodrim en attendant le dragon, sa future victime. Des orques noirs encore plus impressionnants que les autres l’accompagnent, dont Ghor, son second lieutenant après Lockmand. Cette fois, malgré leur ingéniosité (Korun tente de faire diversion), les héros sont repérés. Un terrible combat s’engage. Halgorn attire une partie des orques vers le rez-de-chaussée. Ce faisant, il est également poursuivi par les troupes stationnées en bas. Sa fuite désespérée face à la meute le mène à l’extérieur. L’elfe reste impuissant alors que les portes de pierre de la tour se referment derrière lui. Pendant ce temps, la lutte dans la Chambre des Vents est phénoménale. Les orques sont redoutables, le spectre encore plus. Il utilise mille et un pouvoirs impies pour terrasser les personnages. Les aventuriers finissent par utiliser le vent du nord et la chambre afin de créer un son si perçant qu’il assomme les orques laissant le Roi du Gibet seul face aux héros.

Au même moment, le dragon fait son apparition. Raenar est un dragon du froid rampant. Il est gigantesque. Sa force rivalise avec celle de Smaug. Ses écailles sont blanches comme la neige. Par endroits, il est couvert d’une fourrure épaisse tout aussi immaculée. Son allure est bien plus bestiale et sauvage que celle de Smaug Le Rusé.  De ses griffes puissantes et de son souffle glacial, Raenar s’attaque à la porte de la tour, rendu fou par l’odeur de l’or. Halgorn assiste à un spectacle incroyable.

Au sommet de la tour, les pjs se lancent dans un dernier combat avec toute la force de leur espoir. La lutte est épique ! Elle mérite de figurer au Panthéon des Contes et des Légendes des Terres Sauvages ! Alors que le Roi du Gibet active le pouvoir de la chaîne maudite pour s’assujettir Raenar, alors que tout semble perdu, simultanément, Groinfre et Gu le terrasse. Le spectre quitte alors le corps qu’il possédait et fuit de nouveau par une des fenêtres. À l’extérieur, Raenar le cueille au passage d’un terrible souffle de froid et de poison. Le Roi du Gibet est littéralement disloqué. Il s’évanouit dans l’air des montagnes enfin banni. Le dragon rugit de plaisir avant de reprendre sa tâche de destruction pour accéder enfin à l’or, à son or.

Face à la menace, les personnages fuient à leur tour. Blaïn essaie de se diriger vers le trésor tant convoité caché dans la crypte. Mais, il est trop tard. Heureusement, Gu l’intercepte, et l’assomme. Le groupe sort par le passage secret alors que Raenar pénètre dans sa nouvelle demeure. Les héros se retrouvent à l’extérieur et se sauvent ensemble en direction du sud à travers Le Désert.


Épilogue :

Après plusieurs jours d’un nouveau voyage éreintant, la communauté sera enfin en vue du Mont Solitaire et d’Erebor. Une grande armée d’elfes, de nains et d’hommes est massée dans l’attente de l’arrivée éventuelle du Roi du Gibet et de son dragon. Les personnages sont accueillis par les trois rois en véritables héros. Daïn, Bard et Thranduil les félicitent. Ils font face aux hourras de l’armée des Peuples Libres. Lors du conseil exceptionnel, appelé par la suite « Le Conseil des Trois Rois », Bard et Daïn vont même jusqu’à leur proposer de devenir leurs compagnons d’armes. Quel honneur !

Ainsi, s‘achève victorieusement cette campagne riche, intense et mémorable ! La communauté a bien mérité un temps de repos pour méditer ces exploits (et moi aussi) et préparer le futur en cette Terre du Milieu toujours aussi belle et menacée.


Pnjs importants :

- Raenar : Terrible dragon du froid, le nouveau Fléau du Nord

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Résumés des séances   

Revenir en haut Aller en bas
 
Résumés des séances
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 2 sur 2Aller à la page : Précédent  1, 2
 Sujets similaires
-
» [RP] Résumé de la vie d'Aristote
» Résumé des changements dans Cataclysm.
» Un oeil sur la Justice - Résumé-
» Petit guide résumé sur la construction d'un hôtel
» .:Résumé de l'anjougame:.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les 3 Cercles :: Les jeux de rôle actuels :: Les jeux de rôle en stand-by pour le moment :: L'Anneau Unique-
Sauter vers: