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 Star Wars Saison 1

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kobal
Pardon aux familles, tout ça, tout ça
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MessageSujet: Star Wars Saison 1   Lun 24 Mar 2014 - 13:15

(les scenarios de Tricky étant issu du kit d'initiation, je compte ça comme un pilote^^)

Episode 1 : "Pour Quelque Crédits De Plus"

Nos héros sont enfin prêts pour l’aventure. Pour Keïdo et Ornaf , c’est enfin le vrai départ vers les richesses de la galaxie après avoir longtemps travaillé pour la compagnie minière. Ils restent discrets sur les promesses qu’ils ont fait pour obtenir l’argent nécessaire à payer leur part du vaisseau mais ce projet de freelance n’existerait de toute façon pas sans leur impulsion. Pour Rutth et Korahn , il était temps de se mettre un peu au vert après leur dernière mission, la dernière en tant que porte-flingue d’ailleurs. Ils se sont bien entendus avec les deux têtes de lingot lors de leur mission commune sur Mankoo et la proposition d’association tombait à pic. C'est d'ailleurs sur cette mission qu'ils ont retrouvé DS-7, le droïd un peu barré. Le business plan était parfait. Par contre, un vaisseau qu’ils leur conviennent, finalement, ça valait un bras de Rankor. En lorgnant sur l’occasion, ils ont finalement trouvé un vendeur sur Trevi IV qui pourrait bien avoir ce qu’ils cherchent.

Les personnages débarquent sur Trevi IV depuis un transport CMBE. Ils ont rendez-vous avec Fiz Cor'gril, un bith qui tient une affaire de réparateur et d'armateur d'occasion. Il est connu et à une petite réputation parmi les Indépendants. Ils se retrouvent dans son garage (pour véhicule terrestre) en bordure de la ville. Plutôt avenant, Fizzi leur résume assez rapidement la situation.

Comme discuté par holonet avec Ornaf, il a un vaisseau qui correspond à ce qu'ils cherchent mais le groupe est un peu court niveau budget, malgré la négociation efficace d'Ornaf (il en demande 120 000 Crédits, et les personnages en ont réunis 100 000). Il leur propose donc de travailler pour lui sur une mission, ce qui couvrira la rallonge nécessaire pour acheter le vaisseau.

L'affaire est simple. Fizzi a organisé le vol d'un convoi de marchandise en provenance des installations industrielles automatisées qui parsèment la planète quasi-desertique. Un train Mag-Lev de plusieurs dizaines de wagons conteners doit traverser un des plus longs tunnels de la planète au travers de l'unique grande chaine de montagne, "La Brèche". Fizzi a prévu de faire s’ébouler le tunnel peu avant le passage du train, détacher les wagons de queue, repartir avec les wagons grâce à une locomotive technique et décharger la marchandise dans une voie de garage.

C'est son partenaire, Drek , qui avait recruté une équipe et qui devait mettre le plan en action. Malheureusement, l'équipe n'est plus disponible et Fizzi doit les remplacer au pied levé. Les personnages acceptent et ont rendez-vous le lendemain avec Drek au sommet d'un conduit d’aération du tunnel situé dans les montagnes. Fizzi leur mettra à disposition un landspeeder et la bombe sonique.

la soirée se passe paisiblement à une cantina proche de l'astroport.

Le lendemain, à l'aube, les personnages sont au rendez-vous mais Drek n'est pas là, suspicieux les personnages l'appellent. Drek prétexte apparemment un accident et les enjoint à lancer le détournement sans lui, tout étant planifié. Le temps étant compté, les personnages décident rapidement de continuer et descendent dans le tunnel par le très long conduit d’aération.

Ils posent la bombe, la font exploser et le train s’arrête au milieu du tunnel sans accident. Le groupe fonce vers les 3 derniers wagons de queue, cible du vol, tandis que Rutth surveille discrètement l'avant. Optant finalement pour les 4 derniers wagon, Ornaf commence à crocheter la serrure électronique pour accéder aux commandes tandis que des gardes armés descendent de la locomotive et inspectent le train. Après quelques manipulations, les personnages détachent le wagon tandis que la locomotive technique arrive. Les gardes se rapprochent de plus en plus mais ils réussiront a rattacher les wagons et à partir avant qu'ils ne soit trop prêt. L'opération ne passera sûrement pas aussi inaperçus que prévu mais rien d’inquiétant.

le convoi se mettant en route, certains inspectent les wagons tandis que Rutth se rend sur la locomotive technique et commence a vouloir parler au chauffeur dans sa cabine. Il remarque le conducteur particulièrement nerveux et un wagon supplémentaire à l'avant du train. C'est alors qu'un tir de blaster le rate de peu et qu'une altercation s'engage entre les personnages et des bandits cachés sur le train. Les joueurs auront le dessus mais le chauffeur est inconscient et un des derniers bandits semble avoir déclenché un mécanisme avant de mourir. Après une rapide inspection, la situation est plutôt mauvaise : le train a raté la voie de garage pendant le combat, il atteindra une gare (un minimum gardée) dans peu de temps, une bombe a été activée sur la locomotive et tout ça à grande vitesse.

Finalement DS-7 parvient a ralentir le train pendant que Rutth désamorce la bombe et les personnages sautent du train a moyenne vitesse. Mal en point, ils appelleront le landspeeder avant de quitter les lieux pour regagner la ville.

Il faut plus d'une heure pour atteindre la ville et lorsqu'ils arrivent pour expliquer leur façon de penser à Fizzi ils trouvent son bureau saccagé et aucune trace du Bith. Après une rapide enquête et renseignements pris par Ornaf, Drek et Fizzi semblent avoir été enlevé par des gamorréens, Drek pendant la nuit et Fizzi peu après le crash du train. Un gang dirigé par Benabas le Gran est responsable, sa planque est dans le quartier des entrepôts.

Un vaisseau toujours en jeu, les personnages poursuivent cette affaire et vont pour déloger le gang a coups de blaster. Un repérage confirmera que les deux compères sont enfermés dans l’entrepôt. Les personnages donnent l'assaut et éradiquent le reste du gang, non sans subir quelques blessures.

Fizzi, après s’être légèrement remis de ses blessures, les retrouvera le lendemain. Toute cette histoire étant presque exclusivement de la faute de Drek, il accepte de leur vendre un vaisseau avec rabais. Et pour rembourser son sauvetage ils proposent aux personnages d'user de son réseau pour leur proposer un ou deux modèles de vaisseaux différents qui pourraient leur plaire, au même prix évidement. Les personnages opteront pour un cargo moyen HT-2200.

Point d'intérêt :

Trevi IV : faisant partie du système Trevi cette planète est semi-desertique, beaucoup d’étendues rocheuses et très peu d’étendues d'eau. La planète comprend une seul ville et de nombreux complexes industriels automatisés dispersés sur sa surface. Proche de plusieurs voies hyperspatiales, la ville est prospère. Une grand quartier prêt de l'astroport regroupe toute le confort et les loisirs pour les voyageurs en escale. Le reste de la ville s'organise autour de l'import/export de marchandise, fabriquée sur place ou en transit. Notamment un immense quartier d’entrepôts et de stockage. La bordure de la ville regroupe les populations pauvres et les désœuvrés.
La présence impériale est minime en dehors des administrations légales, tant que les désordres sont limités, l'"underground" est laissé tranquille.

Fiz Cor'Gril le Bith : Propriétaire d'une concession de véhicules en tout genre "Les vaisseaux presque neufs de Fiz'". Il a bonne réputation auprès des capitaines indépendants. Il vend tout type de vaisseau d'occasion mais il est plus connu pour les modèles déclassifiés et fortement modifiés par ses équipes. Travaillant souvent sur commande, les capitaines qui ont fait affaire avec lui connaissent la valeur d'un armateur compétent, qui ne pose pas de question et semble toujours mettre la main sur du matériel introuvable.

Balance de force :

  • + pas de garde du train tué
  • - Chauffeur laisser pour mort
  • - Attaque frontal des ganger et arme létal

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trickytophe
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MessageSujet: Re: Star Wars Saison 1   Mer 9 Avr 2014 - 16:58

Episode 2 : "Ca sent le roussi !!!"

Après leurs péripéties sur Trevi IV, nos aventuriers s'élançent dans la Bordure Extérieure à bord du "Colossus ", leur tout nouveau vaisseau cargo . Sans un sou devant eux, ils prennent la direction de l'Espace Hutt afin de trouver un contrat de transport de marchandises (illégales bien sur...). Leur plan est simple : se renflouer le plus vite possible !

Pendant leur voyage en hyperespace, chacun vaque à ses occupations. Soudain, une alarme retentit dans tout le bâtiment. La propulsion hyper-spatiale se stoppe net, déséquilibrant l’équipage . Ornaf, après s'être cogné la tête sur l'une des consoles de bord, s' aperçoit avec effroi que le « Colossus » s’'est engouffré dans un champs d'astéroïdes. En un éclair, Keïdo s’empare des commandes et réussit à éviter la première vague de rochers interstellaires, assisté d’Ornaf qui n’a pas mis longtemps à reprendre ses esprits.

Les yeux rivés sur l’écran du navo-ordinateur, Ruth s’écrie « système Kessa, secteur Kessel ?!!? On n'est pas dans l’Espace Hutt, bordel ! On a dévié sur la Passe de Kessel !!! ». Une erreur de calcul d'astrogation qui les jette tout droit sur un dangereux et étroit couloir spatial qui serpente entre les champs d’astéroïdes et les amas de trou noir. Voilà bien la preuve que leur navo-ordinateur n’est pas bien à jour... La sortie du champs ne se fait pas sans peine, ni dégâts. A plusieurs reprises, le " Colossus " heurte quelques rochers laissant derrière lui des petits morceaux de coque. Le groupe décide de faire une halte sur Formos pour réparer… (encore faut-il qu’ils trouvent quelques crédits pour cela …)

Accueilli par l'antipathique Barn (l'administrateur du seul spatioport de ce coin paumé), le groupe s'acquitte de quelques crédits et décide de se rendre au bar le « Rii Jenks » suivant les conseils du petit régisseur. Sur le chemin, les explorateurs en herbe comprennent que sur Formos règne la loi du système D et de la magouille. Chacun vivant de petit boulot ou de contrebande afin de survivre sur cette planète aride et poussiéreuse.

Alerté par le râle d’un droïd de protocole agonisant dans une poubelle, les personnages découvrent J9-B8. Le robot est complètement détruit et impossible à réparer, ne montrant que de faibles signes de fonctionnement. Le droïd est quand même capable de leur dire que son ami a été enlevé, apparemment sous les ordres d’un contrebandier local du nom de Bandin Dobah. Son partenaire est un droid astromech de type R4. Il détiendrait des informations importantes sur les routes navigables de la Passe de Kessel. Sur ce, les dernières lumières de J9-B8 s’éteignent et le groupe reprend sa route .

Le Rii Jenks est une cantina à deux étages : le rez-de -chaussée englobe le bar à proprement parler, et un balcon circulaire se trouve au-dessus avec des salons semi-privés , ce qui permet au groupe de jouïr d’un peu d’intimité . Ruth et Korahn s’intéressent à un holoécran vacillant montrant la tête d’un aquale. Il s’agit en fait d’une prime impériale pour la capture de Bandin Dobah. 10 000 crédits, c’est plus qu’il n’en faut pour repartir du bon pied, se disent les deux comparses. Pendant ce temps, DS-7 se fait aborder par un autre droïd qui lui propose un travail de recherche et d'analyse de roches dans une mine que son maitre « Le Grand Bargos » ( le baron hutt du coin ) vient d’acquérir en jouant une partie de Sabac. Après de âpres négociations, DS-7 suit son nouvel employeur. Toujours à l’affût, Ornaf accoste un dévaronien susceptible d’offrir des informations sur les us et coutumes du coin moyennant « encore » quelques crédits … Notre ami Keïdo, quant à lui, est sous le charme d’une jolie rodienne qui vient de s’installer au bar et qui lui fait de l'oeil .

C’est à ce moment précis que rentre par la porte principale une bande de malfrats aux mines patibulaires, quatre contrebandiers : deux humains, un weekay et un twi’lek s’approchent nonchalamment du bar. Tous les quatre ont l’air coriace et se comportent avec beaucoup d’arrogance. Spir Boman (un des humains), le plus turbulent des quatre, tente de suite de draguer Zukata (la rodienne) d’une manière très peu courtoise . Zukata est très mal à l’aise face a ce genre d’attention et a envie de s’en aller. Elle regarde désespérément la clientèle autour du bar pour trouver une raison de s’excuser. Le groupe comprend de suite en voyant Keïdo descendre les escaliers d’un pas décidé qu’il va y avoir de l’action. Ils sont prêts !

Dans un premier temps, Keïdo imagine une ruse, prétextant que Zukata est sa femme et qu’ils doivent y aller. Mais cela ne trompe pas Spir qui commençe à élever la voix. Du haut de son balcon, imtrépide et mordant, Ornaf tente une diversion en hurlant et en insultant Spir ce qui le fait sortir de ses gonds. Korahn aperçoit le twil’ek faire une manœuvre de contournement et anticipe ses mouvements, au cas où. Dans les escalier, alors que Spir veut rejoindre Ornaf, sa rencontre avec Ruth est décisive, d’un seul coup de poing Spir est KO. Il dégringole les marches pour atterir sonné sur le sol .. Un moment de flottement, comme si le temps s’était arrété , puis les malfrats voyant certainement qu’ils n’allaient pas avoir l’avantage sur ce coup là, ramassent Spir et sortent de la cantina, la chose était réglée …. La musique reprend et tout rentre dans l'ordre .

Zukata remercie l’intervention des aventuriers en leur offrant un repas au tarif exorbitant et explique qu’elle est cartographe, qu’elle doit vérifier l’exactitude d’un atlas électronique de la galaxie qui doit être produit sur Rodia. Elle recherche un droid astromech détenant des informations importantes sur ce système, d’où sa présence sur Formos . Au même moment, Korahn remarque qu'un toydarian précédemment près du bar, s’est rapproché d’eux et semble espionner leur conversation. L’alien se sentant démasqué, il volette vers la sortie l’air de rien. Il s’en va rapporter les informations qu’il a réussies à entendre à la bande de Spir pour une poignée de crédits.

Après le rapport de celui-ci, Spir et ses comparses ne peuvent laisser un tel déshonneur salir leur réputation. S’ ils ont réussi à faire leur place dans ce trou, ce n’est pas pour se faire rosser par les premiers étrangers venus . Sans prendre le temps de vraiment s’armer, Spir réunit ses hommes et marche en direction de la cantina. Son plan est simple : tendre une embuscade à la sortie du Rii Jenks ! Une expédition punitive qui aurait pu fonctionner sans la vigilance de Ruth qui pendant que le reste du groupe discute à l’intérieur de la cantina montae la garde devant la porte d’entrée. Les aventuriers n’étant pas pris au dépourvu, ils ont eut tout le temps d’organiser une sortie dévastatrice. En quelques secondes les sept contrebandiers étaient défaits, seul Daro Blunt (le bras droit de Spir) peut prendre la fuite poursuivi jusqu’à sa cachette par Ruth qui voulait en découdre. Quelle fut sa surprise lorsqu’il trouve dans le hangar des bandits, caché derrière quelques caisses un droide astromech R4 !!! Celui-ci est relié à un ordinateur portable et transfére des informations binaires. Discrètement, le groupe ramene R4-W9 jusqu’au « Collossus » en compagnie de Zukata pour lui retirer son bouchon d’entrave et récolter ses précieuses données .

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
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