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 Résumés de la campagne en cours

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trickytophe
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MessageSujet: Résumés de la campagne en cours   Jeu 10 Avr 2014 - 10:13

OPUS I


Le 15/04/14 : Création des personnages, mise en place de la campagne et courte introduction :

Les personnages se trouvent tous à Port-Neuf.

-Yaël a été envoyée par L’Ultima, la haute dirigeante du Lotus Bleu située à Axis, à Port-Neuf pour aider la minima locale à établir et consolider le nouveau bourgeon. Sur place, Dame Astia la mise en relation avec un haut fonctionnaire impérial, friand des plaisirs proposés par le Lotus Bleu, le Maître-Urbaniste Runor Blancflambeau.

-Lao Tsa aimerait explorer Présage. La prêtresse pense y trouver des informations sur L’Augure et son éventuel destin, si les élucubrations des Enfants du Temps sont vraies... Elle s’est rendue à Port-Neuf pour trouver un moyen d’accéder à l’île. Elle doit y retrouver un membre de la secte, un nain dénommé Baldakin, qui pourrait l’aider.

-Artus s’est réveillé dans la campagne proche de Port-Neuf. Déboussolé, loin d’Axis, tourmenté par de nombreuses questions, il a trouvé un moyen de subsistance en étant embauché comme administrateur par la minima locale du Lotus Bleu.

-Iaumë est arrivé à Port-Neuf après une étape à Santa Cora. Il compte découvrir la cité franche et y tenter sa chance comme amuseur de taverne. A la Taverne du Tonneau Percé, Il a été embauché par un nain dénommé Baldakin pour animer une soirée prestigieuse à la nouvelle loge locale du Lotus Bleu.

Ainsi, tout le monde se retrouve en extrême fin d’après-midi au bourgeon du Lotus Bleu situé dans la Contre-allée du Dragon au cœur du quartier bourgeois. Dame Astia, la minima du nouvel établissement, peut-être de la future loge, accueille les personnages en présence de Baldakin, son bras droit. Cette jeune demi-elfe charismatique semble être déjà bien assisse dans ses fonctions et sûre d’elle. Baldakin est qu’en à lui un nain étrange, maniéré et parfumé. Son regard semble par moment halluciné. On est loin des standards classiques de sa race. Lao Tsa sait qu’il est un Enfant du Temps, un membre de sa secte. Alors que les derniers préparatifs pour la fête de ce soir en l’honneur du Maître-Urbaniste Runor Blancflambeau ont lieu, une bande de racketteurs fait une entrée fracassante et menace Dame Astia. Un combat éclate. Il sera de courte durée car les personnages s’avèrent très efficaces, chacun à sa manière. En remerciement, Dame Astia convie les aventuriers dans une alcôve privée et leur propose des rafraîchissements. Apparemment, la minima n’a plus le même regard sur eux, y compris sur Yaël, l’envoyé de L’Ultima…

To be continued… Wink

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.


Dernière édition par trickytophe le Mer 3 Sep 2014 - 12:56, édité 7 fois
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Mer 30 Avr 2014 - 10:41

Le 29/04/14 : "Des éclairs et du sang" (scénario 1 - scéance 1)

Les personnages sont donc tous au bourgeon du Lotus Bleu à Port-Neuf. Lors de la fête qui a lieu en son honneur, ils sont présentés au haut-fonctionnaire impérial, Le Maître-Urbaniste Runor Blancflambeau, par Dame Astia. Le groupe soutenu par Dame Astia fait bonne impression à Runor. Celui-ci recherche des gens efficaces et de confiance pour se rendre au Pilier de la Foudre afin de récupérer des caisses de cristaux énergétiques servant à faire fonctionner plusieurs machines de chantier arcaniques. Runor est un personnage important, un proche du gouverneur impérial de la ville, Erwich Cendre-Lune. Ainsi, accepter cette mission est une assurance d'obtenir ensuite un certain nombre de faveurs intéressantes. C'est pourquoi, les pjs n'hésitent pas longtemps. Un départ est prévu dès le lendemain matin.

Le Pilier de la Foudre est une tour de magie appartenant à L'Archimage et à l'Ecole Impériale de Magie. Elle est dirigée par le Primus Maximus Elanel Foudre-Loin, actuellement en séjour à Axis. Elle regroupe plusieurs apprentis ainsi que des mages chevronnés, accompagnés de divers serviteurs et autres gardes. Cette structure participe au réseau magique de protection climatique mise en oeuvre par L'Archimage dans l'intérêt de L'Empire. Au-delà, la tour a la particularité, grâce à un puissant artefact magique, de capter la foudre des orages afin de la canaliser dans des cristaux énergétiques servant par la suite à alimenter d'autres artefacts utilitaires à travers L'Empire (dont par exemple les grues gigantesques et arcaniques de Port-Neuf). La tour est située à une journée de voyage au sud de Port-Neuf. Elle domine une vallée en direction des Bois Sauvages. Le commandant Améliefor et le mage Varis sont les bras droits du Primus Maximus Foudre-Loin. Ils gèrent la tour en son absence.

Pendant la nuit, on dépose un étrange paquet devant la porte d'Iaumë. Il s'agit d'une armure légère de chitine de scarabée vif-d'argent nommée Rocaille. Qui est l'auteur de cet étrange cadeau ? (utilisation de la réussite obtenue par Kévin au test de relation iconique avec le Roi des Nains)

Au petit matin, Baldakin, inquiet pour Lao-Tsa, lui offre un de ses anneaux. Un objet magique de protection nommé Granit.

Muni des documents officiels adéquats, le groupe se met en route. Le voyage se déroule bien. Cependant, à la tombée de la nuit, alors que les pjs approchent du Pilier de la Foudre, ils sont attaqués par une bande de gobelins. Les créatures semblent vouées à La Démoniste. Ils veulent empêcher quiconque d'accéder à la tour. Le combat s'engage. Il est violent et rapide. A la fin des hostilités, un immonde diablotin prendra la fuite en s'échappant du corps possédé du shaman leader des gobelins. Sur le corps de celui-ci, Artus récupère une baguette magique nommée Zerg. Celle-ci a été volée par le shaman sur le corps d'un mage voyageur attaqué par la bande il y a quelques jours.

Arrivés à la tour, les aventuriers découvrent un endroit bien administré. Ils font la connaissance du commandant Améliefor, du mage Varis et du chef des gardes demi-orques protégeant les lieux, Tor'ähn. Les caisses de cristaux seront bientôt prêtes. Varis propose d'héberger le groupe d'ici là. Le commandant Améliefor et lui sont très inquiets de la présence des gobelins qui semblent avoir bizarrement échappés aux moyens d'alarme et d'alerte magiques du pilier. Le commandant ordonne une scrutation magique pointilleuse des environs afin d'en savoir plus.

To be continued... Wink

PNJS importants :

Dame Astia : demi-elfe, minima du bourgeon du Lotus Bleu à Port-Neuf.
Baldakin : nain, bras droit de Dame Astia, membre des Enfants du temps, un nain étrange, mystérieux et halluciné.
Runor Blancflambeau : haut fonctionnaire impérial, maître-urbaniste de Port-Neuf, responsable des ouvrages portuaires, proche du gouverneur de la cité.
Améliefor : demi-elfe, commandant des gardes du Pilier de la Foudre, bras droit du Primus Maximus.
Varis : humain, mage impérial, second bras droit du primus Maximus.
Tor-ähn : demi-orque, chef des gardes demi-orques du Pilier de la Foudre.

Erwich Cendre-Lune : haut elfe, ancien pirate et corsaire, devenu le gouveneur actuel de Port-Neuf.
Elanel Foudre-Loin : mage impérial renommé, Primus Maximus de l'Ecole Impériale de Magie.


_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Ven 23 Mai 2014 - 15:57

Le 13/05/2014 : "Des éclairs et du sang" (scénario 1 - séance 2)

Les personnages sont donc attablés avec le mage Varis et le commandant Ameliefor. Yaëlle propose d’emblée son aide aux magiciens en cas de problème à venir. Un jeune apprenti approche. Soudain, il s’écroule à terre alors qu’Artus dégage une puissante aura magique ! Un étrange glyphe apparait au-dessus du sorcier. Varis est stupéfait. Artus vient de spontanément s’harmoniser, de se synchroniser, avec le Pilier de la Foudre. Habituellement, cela demande du temps et un rituel complexe. C’est comme si le sorcier avait arraché involontairement le rituel dont avait bénéficié l’apprenti à son profit. Cette synchronisation permet au demi-elfe d’avoir accès immédiatement au réseau magique du pilier, à ses informations et autres visions lointaines. Décidément, ce sorcier est plein de surprises (bonnes ou mauvaises ?)

Remis du choc, le jeune mage déclare que la scrutation minutieuse des environs a permis d’enfin repérer les gobelins. Leur camp se situe à Vertlieu. L’apprenti explique que l’obtention de ce résultat a demandé des efforts conséquents car tout le réseau magique du pilier semble brouillé, comme parasité.

Ameliefor et Varis sont étonnés. Les ruines elfiques de Vertlieu sont connues pour leur dangerosité. Ainsi, elles ont été savamment piégées par les membres de la tour dès sa création sur les ordres du Primus Maximus Foudre-loin. Si les gobelins sont là-bas, ils auraient du être repérés depuis bien longtemps puis éliminés par l’activation des systèmes de protection adéquats.

Lao-tsa précise qu’elle connait aussi Vertlieu. En effet, en lisant le Grand Grimoire des Âges, la prêtresse est tombée sur un écrit d’un enfant du temps errant nommé Etanaël. Celui-ci a rédigé une synthèse très complète au sujet de ces ruines. Au quatrième âge, le Haut Chevalier elfe Lemp Hull été réputé pour combattre le Mal sous toutes ses formes. Ce héros du Roi des Elfes de l’époque s’est opposé avec ferveur au Démoniste de cet âge. A sa mort, sa sépulture a été maudite par Le Démoniste rancunier. Son tombeau est devenu un « aimant à monstres ». Les terres autour se sont odieusement corrompues. Bref, Vertlieu, le mausolée de Lemp Hull, érigé en l’honneur de sa mémoire, est devenu un bastion du Mal. De nombreux héros ont tenté à travers les âges de défaire cette malédiction mais sans succès. Ameliefor précise que le Primus Maximus a réussi avec l’appui d’autres membres du Concile à contenir l’influence malfaisante des lieux grâce à de puissants rituels dont un, le plus formidables de tous, incanté sur le gisant même du Haut Chevalier. Depuis, l’endroit est bien plus calme même s’il reste corrompu. Ces rituels de protection auraient du s’activer à la venue des gobelins, déclenchant une alerte et une riposte. (Merci à Franck et à Kévin pour la création spontanée de ce mini background).

Rebondissant sur la proposition de Yaelle, Améliefor demande aux personnages de se rendre sur place pour en savoir plus. Pendant ce temps, avec Tor-ähn, elle bouclera le pilier pour s’assurer de la protection des lieux. Tout le monde accepte.

Le voyage jusque Vertlieu se déroule bien. Sur place, la troupe découvre un sous-bois sinistre cerclant des ruines lugubres au possible. Artus n’arrive pas, malgré sa synchronisation, à percevoir les environs. Tout semble perturbé. L’avancée est gênée par quelques pièges magiques qui s’activent bizarrement à leur approche. Finalement, au centre d’une clairière où se trouve le mausolée, les héros découvrent un carnage. Une horde de gobelins et d’hobgobelins a été massacrée par ce qui semble être un puissant dragon bleu. Un étrange pentacle de cendre git également à la limite des bois. Au loin des éclairs éclatent. Le pilier semble être attaqué. Artus se projette dans la toile magique et observe que la tour est agressée par une armée d’hommes-lézards menée par un dragon bleu adulte et Tor-ähn qui s’avère être un traître. Les aventuriers se ruent à l’aide.

Malheureusement, arrivés au pilier, ils assistent impuissants à la mort héroïque d’Ameliefor tuée par Krovikir. La commandant s’est battue jusqu’au bout et a gravement blessé le dragon bleu. Celui-ci ordonne à ses hommes de ne laisser aucun témoin derrière eux. Tor-ähn à la solde de La Triade Draconique, passe à l’offensive avec quelques hommes-lézards. Pendant ce temps, Krovikir bombarde l’artefact au sommet de la tour, le chef d’œuvre du Primus Maximus, de foudre et de sorts au nom de sa mère. Celui-ci finit par imploser. Le dragon blessé quitte le combat en devenant à la fois invisible et silencieux alors que les héros se battent avec acharnement contre le traître et ses séides.

Yaelle ramasse l’épée longue d’Ameliefor qui se transforme en dague chromée éffilée. Celle-ci est en fait une puissante arme magique de signature nommée Glaezentorg La Sanglante. D’une voix grondante, l’arme se rue à l’assaut. Finalement Tor-ähn sera vaincu. Alors que le calme semble revenir, le demi-orque inconscient mute en une aberration draconique impitoyable. L’horrible mutant attaque de nouveau le groupe. Ce second combat sera épique. Victorieux, les aventuriers ont malgré tout le cœur gros. Le Pilier de la Foudre est perdu. Le réseau de protection climatique organisé par L’Archimage vient de perdre un de ses éléments clés ! Quelles conséquences pour Port-Neuf ? Néanmoins, les ultimes caisses de cristaux énergétiques demandées par Runor Blancflambeau seront récupérées dans les décombres.

Le retour à Port-Neuf sera morose. Arrivés à la villa du haut fonctionnaire impérial, avant même de pouvoir annoncer les dramatiques derniers événements, les héros sont interpellés par Baldakin blessé : Dame Astia a disparu !

To be continued… Wink 

Pnjs importants :

Elanaël : enfant du temps errant, célèbre chroniqueur du Grand Grimoire des Ages.

Lemp Hull : Haut Chevalier (plus haut titre militaire et honorifique des elfes) du quatrième âge, maître d’armes du Roi des Elfes de l’époque, héros légendaire ayant voué sa vie à la lutte contre le Mal, victime malheureuse d’une lâche et terrible malédiction démoniaque.

Krovikir : dragon bleu adulte puissant

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trickytophe
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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Lun 2 Juin 2014 - 18:01

Le 27/05/2014 : "Avis de Tempête" (scénario 2 - séance 1)

Face à la gravité des événements, les personnages sont conviés à un entretien en privé avec Runor et Baldakin dans le jardin de la villa, au pied d’un fabuleux arbre blanc venant des forêts du Nord. La situation est grave ! Détruit, le Pilier de la Foudre ne peut plus fournir de cristaux enchantés pour faire fonctionner les énormes machines magiques de la cité. Au-delà, il ne peut plus protéger efficacement la ville des tempêtes venant de la Mer Intérieure. Le Maître Urbaniste s’engage à essayer de trouver des solutions. Il va d’ailleurs contacter le Primus Maximus Elanel Foudre-Loin, actuellement à Axis pour participer à un Concile.

De son côté, Baldakin raconte l’enlèvement de Dame Astia. Au matin, en route pour le marché, la demi-elfe et lui ont été attaqués par une bande menée par un nain. Il s’agissait d’hommes d’armes expérimentés. Le nain était accompagné par deux molosses impressionnants. Yaelle reconnait la description de Malasthar, un ancien comparse. Alors qu’il était encore homme, Yael a pu travailler avec ce nain. C’est un mercenaire habile et impitoyable. Habituellement, il sévit à Axis. Le groupe décide de retrouver la jeune minima.

Une taverne nommée « Les 3 Coquelets » semble être l’endroit idéal où Malasthar aurait pu atterrir à Port-Neuf. En effet, l’établissement est mal famé et réputé pour servir de plaque tournante à divers trafics, dont des combats clandestins de chiens entre autre (merci à Gaby et Franck pour cette création instantanée). Avant d’aller sur place, les héros pensent judicieux d’essayer dans apprendre plus via leurs contacts urbains.

Yaelle contacte Mirego, un trafiquant de poudres et de poisons. Celui-ci dit effectivement connaitre le nain spadassin mais seulement de réputation. C’est le genre de type sanguinaire et efficace qu’il faut savoir éviter. Selon Mirego, Malasthar est bien en ville depuis peu. Le trafiquant apprend aussi à la courtisane qu’actuellement une guerre des gangs sévit à Port-Neuf. Une guilde étrangère, venant apparemment du Port des Ombres, nommée « La Guilde de Sombrécume », installée depuis peu ici, a décidé de faire main basse sur le crime organisé de la cité. Plusieurs caïds locaux sont déjà morts (dont Péto, le chef racketteur). La guilde qui signe ses méfaits avec un morceau de corail noir recrute à tour de bras d’où son service de protection actuel exceptionnel (2 hommes de main : un elfe noir et un halfling)

De son côté, Iaüme retourne au Tonneau Percé. Sur les lieux, il assiste au racket violent du patron, Erik Harmfor, de la part d’une bande de crapules menée par un demi-orque patibulaire, Vazka. La bande promet de revenir si Erik ne paie pas rapidement. Le patron molesté confirme les dires de Mirego au sujet de la Guilde de Sombrécume. Par contre, il ne connait pas Malasthar.

Des nuages s’amoncellent au-dessus de Port-Neuf. Un orage gronde au loin. Déjà, des éclairs déchirent le ciel. Quelle coïncidence alors que le Pilier de la Foudre vient juste d’être détruit…

Alors que le groupe s’approche des 3 Coquelets, la foudre frappe la ville. Elle est accompagnée par un nid d’araignées de foudre déchaînées. Les créatures agressent tout sur leur passage et semble attirées par la colline des nantis qui surplombe le port. Un combat rapide s’engage alors que plusieurs d’entre-elles attaquent les compagnons. Décidément, Port-Neuf semble menacé de toutes parts.

Au 3 Coquelets (enseigne avec 3 plumes : blanche, grise et noire), la troupe découvre un établissement glauque et dangereux. Toute la racaille de la ville semble s’y côtoyer. Profitant du chaos créé par la foudre et les araignées, les camarades s’infiltrent dans les sous-sols. Un combat clandestin y a lieu. Gorm, le champion demi-orque de l’endroit massacre un pauvre humain guerrier sous les yeux de Maitre Timé (Onastaris Timé’onatam de son vrai nom).. Le gnome est un inquiétant sorcier (lorgnon, haut de forme, cristaux noirs incrustés sur les avants bras, allure gothico-victorien). C'est le propriétaire craint et respecté des 3 Coquelets. A la fin du match, le groupe l'interpelle. Cordial, malgré son allure et sa réputation, le gnome répond aux questions surtout quand il comprend que les aventuriers sont porteurs d‘infos plus qu’intéressantes. Il confirme la guerre actuelle dans le milieu mais dit en être éloigné pour le moment. La Guilde de Sombrécume n’aurait pas encore osé s’en prendre à lui. Il dit aussi savoir où loge Malasthar qui est venu à plusieurs reprises festoyer et parier dans son établissement : dans une grande bicoque isolée des hauteurs du port, une masure située au-dessus d’un ancien collecteur d’égout abandonné. Le groupe s’y rend.

Sur place, Lao-Tsa n’y va pas par quatre chemins. La prêtresse défonce la porte. Le groupe surprend un premier garde dans l'entrée avant de pénétrer dans une cuisine réaménagée en casernement. Un combat féroce s’engage contre Malasthar, ses chiens et deux autres malandrins. Iaüme récupérera Ebla, une lance magique des mains du nain. Dame Astia reste introuvable.
Les compagnons s’enfoncent donc dans la cave gigantesque de la maison qui communique avec l’ancien collecteur. Ils découvrent la demi-elfe prisonnière de l’autre côté d’un canal d’évacuation maintenant hors d’usage. Elle a été visiblement malmenée voir pire. Des restes de rituel jonchent le sol : un miroir, une bougie noire et de la craie ou de la cendre. Apparemment, on a effectué une communication à distance entre Dame Astia et quelqu’un d’autre. Soudain, un Otyugh imposant surgit du tas d’immondice recouvrant le canal et attaque le groupe. Le monstre a été visiblement enchanté (présence de glyphes) pour servir de gardien. Après un combat épique, Dame Astia explique avoir eu un entretien peu plaisant avec une ombre via le miroir. L’individu, se réclamant de la Guilde de Sombrécume, lui a ordonné de rattacher le bourgeon à la guilde sous peine de mort. Éreinté, tout le monde regagne la surface.

To be continued…  Wink

Pnjs importants :

-Malasthar : nain, mercenaire redoutable et maitre-chien confirmé.
-Mirego : humain, trafiquant de poudres et pde poisons local.
-Vazka : demi-orque, brigand à la solde de la Guilde de Sombrécume.
-Erik Harmfor : humain, patron de la Taverne du Tonneau Percé.
-Maître Timé (Onastaris Timé’onatam de son vrai nom) : gnome, patron des 3 Coquelets.
-Gorm : demi-orque, champion gladiateur clandestin.

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Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Mer 18 Juin 2014 - 10:57

Le 17/05/2014 : "Avis de Tempête" (scénario 2 - séance 2)

Les personnages sont donc de retour au bourgeon du Lotus Bleu. Tout le monde se réjouit du sauvetage de Dame Astia. Après un temps de repos bien mérité, alors que la chaleur et l’ambiance orageuse nappent encore la cité, les compagnons se retrouvent pour discuter des derniers événements et de la marche à suivre. Lao-Tsa est persuadé que Krovikir, le dragon bleu, est bel et bien le fils direct de la matriarche de la Triade Draconique. Il sait même que celui-ci est une créature impitoyable qui aurait tué sa sœur jumelle à leur naissance pour être le seul à bénéficier de l’attention de sa mère. Au cours de la discussion, Dame Astia en profite pour les remercier chaudement. Mathilde, une des jeunes courtisanes de la maison, semble se rapprocher d’Artus.

Les débats sont coupés par l’arrivée en grande pompe du Seigneur Isentor Mornelame et de sa garde. Ce haut elfe est un paladin se réclamant de la suite du Chevalier Noir. Il vient d’arriver en ville après avoir combattu un hameau de l’enfer situé plus à l’ouest. En fait, Isentor est un lointain descendant du Haut Chevalier Lemp Hull. Il est même le dernier de sa lignée. Pour mémoire, il y a 265 ans, au cours du 12ème Age, le domaine ancestral des Hull, le Domaine du Peuplier Vert, a subi une terrible attaque de la part des forces démoniaques. L’endroit a été saccagé et la famille pour ainsi dire éradiquée. L’ancêtre d’Isentor a repoussé les démons au péril de sa vie et a scellé leur portail d’arrivée grâce à son épée magique. Depuis, les Hull ont pris le nom de Mornelame en souvenir de ce drame. Le paladin est ici pour tenter de mettre fin à la malédiction qui frappe sa famille depuis des générations, depuis la mort de Lemp, en se rendant à Vertlieu (cf. le scénario précédent). Il vient à la rencontre des aventuriers car il sait que ceux-ci se sont rendus sur place récemment. Il aimerait profiter de leur expérience, de leur éclairage avant de se lancer. Lao-Tsa a une étrange impression. Isentor semble très ancré dans la trame du temps.

Isentor quitte les lieux après une entrevue fructueuse où il a pu obtenir l’appui du groupe et quelques informations. A sa sortie, ses deux golems de chair, troupe de choc de sa garde, deviennent fous et attaquent tout ce qui bouge. Les aventuriers interviennent. Lao-Tsa tombe rapidement sur les coups d’un des monstres après avoir attiré son attention sauvant ainsi sans le vouloir une pauvre fillette innocente. Un homme, sorti de nulle part, interviendra également. Il s’agit de Kaleyran, prêtre de Balbator, Dieu de l’honneur guerrier et des épées. Il porte secours à la prêtresse demi-orque. Le combat est vite terminé. Yaelle porte deux coups magistraux qui mettent hors d’état de nuire le golem. De son côté, Isentor et sa garde ont détruit l’autre créature. Le paladin explique qu’à l’approche de la cité, lors de l’orage, ses deux engins de guerre animés avaient déjà pu montrer un comportement erratique inquiétant. Isentor est interpellé par Kaleyran qui l’inonde de reproches. Apparemment, les deux hommes sont des opposants de longue date. Le prêtre accuse le paladin d’être un inconscient qui met en péril la population plus qu’il ne la protège. Isentor, en colère, décide de s’installer dans la caserne locale. Son expédition risque d’être reportée vu l’affaiblissement de sa garde. Kaleyran jure qu’il va continuer à le suivre de près pour éviter d’autres drames.

Sur ces entrefaites, un page impérial apporte au groupe une missive. Il s’agit d’une invitation. Les personnages sont conviés par Runor Blancflambeau à un dîner sur le navire du gouverneur Erwich Cendre-Lune, Le Souffle d’Etoile. Après un peu de repos supplémentaire et quelques occupations secondaires, les aventuriers se rendent sur place.

Ils découvrent un splendide navire de haute mer. Le Souffle d’Etoile dégage une impression de force et de vitesse. Sur le pont, un équipage cosmopolite est actif malgré la tombée de la nuit. Ils seront accueillis par Boum’Bata, le second. Le colosse noir semble sous l’effet de quelques herbes euphorisantes. Il guide le groupe vers le château arrière, vers la cabine du capitaine-gouverneur.

A l’intérieur, se trouvent Erwich, Runor mais aussi le Primus Maximus Elanel Foudre-Loin. Le trio semble impatient de rencontrer les personnages. Le gouverneur est un haut elfe charismatique et mystérieux. Il tient plus du corsaire que du politicien. Elanel est un magicien excentrique et survolté. Ils sont tous très au fait des exploits des aventuriers. Ils ont d’ailleurs une quête à leur proposer.

En effet, il est indispensable que l’artefact du Pilier de la Foudre soit reconstruit : remise en place de la protection climatique et réapprovisionnement en cristaux énergétiques arcaniques. Pour cela, Elanel a besoin d’un matériel particulier, une pierre levée gorgée d’énergie tellurique comme celle qu’il avait déjà pu « récupérer » auparavant dans une clairière sacrée des Bois Sauvages appartenant aux forces de la Druidesse. Au-delà, le magicien explique qu’il a installé un laboratoire discret à Port-Neuf, un endroit où il travaille secrètement sur un autre chef d’œuvre : la construction d’automates conscients à la longue durée de vie. Elanel fait alors venir Rouage, sa première réussite. La créature de fer, de pierre et de métal, alimentée par un cristal énergétique, est impressionnante. Contrairement aux créatures artificielles naines actuelles, elle s’exprime parfaitement, accomplit des actions complexes et semble capable de réflexion et d’initiative (introduction officielle de la race optionnelle des forgeliers dans l’univers de 13ème Age). Le Primus Maximus compte bien développer son projet afin de fournir à L’Empereur et à L’Archimage une nouvelle force armée qui leur permettra de faire face aux périls actuels. Il a l’appui du gouverneur et de Runor pour cela. Lao-Tsa n’a pas envie de participer à cette quête. Elle ne tient pas à voler un objet sacré pour favoriser les expériences du magicien impérial. Il préfère se retirer pour se consacrer à l’aide à apporter à Isentor dans sa lutte pour Vertlieu. Néanmoins, le reste du groupe accepte la proposition. Elanel remet alors divers équipement au groupe afin de favoriser leur tâche (huiles, potion et objet magique : Stor, une robe de fer pour Artus). Le magicien ré harmonise aussi Artus au réseau magique local afin que le sorcier accède de nouveau à la toile arcanique des environs. Cela sera un plus dans leur mission.

Il est à noter que pendant leur conversation. Erwich Cendre-Lune a été très intéressé par le projet de Lao-Tsa de se rendre à Présage. Le capitaine semble connaître l’île et y avoir même vécu bien des aventures, plus ou moins tristes d’ailleurs.

Par la suite, le groupe apprendra que l’expédition d’Isentor ne se fera pas tout de suite. Le paladin préfère attendre des renforts avant de se lancer dans sa quête. Ainsi, après d’autres discussions en interne, les aventuriers décident finalement de tous se rendre à la clairière pour y récupérer au moins une des pierres levées. Lao-Tsa a d’ailleurs eu une étrange vision pendant une de ses méditations. Elle a vu le diablotin aperçu précédemment (cf. le combat contre les gobelins) fureter autour de Vertlieu puis rejoindre les alentours du site dédié à la Druidesse où d’autres créatures semblaient l’attendre dans les ombres.

C’est sous une chape de plomb, alors que de nouveau l’orage gronde au-dessus de Port-Neuf, que le groupe quitte la cité pour les Bois Sauvages.

To be continued… Wink

Pnjs importants :

- Mathilde : humaine, courtisane, proche d'Artus.
- Isentor Mornelame : haut elfe, paladin lié au chevalier Noir, descendant de Lemp Hull.
- Kaleyran : humain, prêtre de Balbator, Dieu de l'honner guerrier et des épées.
- Boum'Bata : humain, colosse noir, second du Souffle d'Etoile.
- Rouage : premier forgelier issu des expériences d'Elanel Foudre-Loin.

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Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Mar 24 Juin 2014 - 13:14

Le 23/06/14 : "Avis de Tempête" (scénario 2 - séance 3)

Sous une chaleur accablante pour ce début d’été, les personnages sont en route vers la clairière sacrée pour récupérer la pierre permettant à Elanel Foudre-Loin de construire un nouvel artefact. Plus ils s’éloignent de Port-Neuf, plus les nuages disparaissent et plus le temps reprend un aspect naturel.

En chemin, ils s’arrêtent au Pilier de la Foudre. Sur place, ils découvrent que l’endroit est à présent surveillé par des ectoplasmes. Ces énormes globes oculaires translucides, verdâtres et nimbés de brume ont été placés là par l’École Impériale de Magie pour veiller sur les lieux. Les  victimes des forces draconiques ont été décemment enterrées. Une arche métallique a été érigée. Il s’agit d’un puissant portail permettant en cas de besoin aux forces de L’Archimage de se téléporter au pilier.

Poursuivant leur route, le groupe décide de bifurquer cette fois vers Vertlieu. L’endroit est toujours aussi sinistre. Sur place, rien n’a changé depuis leur dernière visite si ce n’est que les corps des gobelins et autres hobgobelins ont disparu. Les aventuriers en profitent pour s’intéresser un peu plus au mausolée. Le gisant est recouvert d’un cocon de ronces magiques. Le grand glyphe de protection et de contenance est toujours actif. Des statues elfiques l’encadrent. Une étrange coupole en mosaïque surplombe le tout. Le pentacle vu leur de leur première exploration est toujours là, gravé dans la terre. Lao-Tsa le détruira.

A la sortie des bois lugubres, les héros sont attaqués par un ours-hibou embusqué. Le combat est acharné. Le monstre dispose de ressources magiques sous forme de plumes enchantées. Après leur victoire, le groupe prend un juste repos. Yaelle découvre le nid, poste d’observation, de la créature. Visiblement, celle-ci n’était pas là par hasard. Elle surveillait Vertlieu.

Finalement, les compagnons pénètrent au cœur des Bois Sauvages. Cette gigantesque forêt est majestueuse. Plus ils s’enfoncent, plus la végétation est luxuriante. Elle prend des proportions incroyables. Les aventuriers voyagent au sein d’une forêt primaire où la faune et la flore vivent en totale harmonie, loin de l’influence des hommes. Ici, la civilisation n’a plus sa place. La Nature règne en maîtresse absolue. Au fil de leur périple, les aventuriers sont enchantés par les mille et unes curiosités exotiques de l’endroit. Les animaux sont d’une beauté à couper le souffler. Beaucoup sont inconnus. La Flore est magnifique. Certaines essences sont loin d’être répertoriées. Bref, c’est un dépaysement total malgré quelques désagréments mineurs (insectes omniprésents, maladie gastrique bénigne, canopée oppressante, faune dangereuse, etc.).

A l’approche de la fameuse clairière sacrée, entièrement entourée de fougères grandioses, le groupe se fait plus discret. Apparemment, il y a déjà du monde sur place. En effet, une troupe de gobelins liés à La Démoniste et menée par un capitaine hobgobelin cherche à s’emparer des pierres levées et de leur trésor tellurique. Un combat s’engage. L’hobgobelin est un guerrier d’exception. Sa troupe est parfaitement fanatisée et entraînée. Au-delà, les pierres  levées réagissent  à l‘utilisation de magie à leur proximité. Elles captent une partie de l’énergie avant de la redistribuer brutalement autour d’elles. La bataille est donc des plus âpres.

Une fois le danger écarté, les compagnons découvrent une niche discrète dans chacune des deux grandes pierres levées décorées de peintures rupestres et de colifichets. Ces alcôves abritent des étoiles de cristal enchâssées dans la pierre. Artus entreprend de s’emparer d’une des étoiles avec l’aide du matériel d’excavation laissé par les gobelins. Yaelle fait de même de son côté. Finalement, ils retireront les étoiles cristallines de leur réceptacle de pierre. Immédiatement, les pierres se fracturent et s’écroulent dans un grondement de tonnerre. La clairière se flétrit. L’endroit est désacralisé ! Mort pour ainsi dire ! La Nature offensée réagit rapidement et semble vouloir attaquer les profanateurs. Artus et Yaelle sont maudits pour leur crime. Ils le ressentent instinctivement dans leur for intérieur. Ils devront payer devant La Druidesse pour l’infamie de leur acte. Au même moment, un cercle de flammes protecteur apparait. Des démons surgissent parallèlement d’un portail infernal. Les personnages reconnaissent le diablotin entraperçu il y a peu. Un démon lanceur de sorts interpelle les héros. Il est accompagné par trois autres démons grotesques aux allures de bêtes. Il ordonne au groupe de lui donner les cristaux en l’échange de leur vie. Le groupe refuse. Tout autour, la Nature se déchaine contre le dôme de flammes et de chaleur. Animaux, créatures fantastiques et végétaux se jettent pour détruire la barrière infernale et terrasser les ennemis qui ont osé bafouer leur lieu sacré. A l’intérieur, un combat épique s’engage pour la sauvegarde des étoiles. Au moment de leur victoire, les aventuriers réalisent que le dôme s’écroule. Ils sont perdus ! La Nature vengeresse va les massacrer. Heureusement, in extremis, Elanel apparait par magie et téléporte les héros dans son laboratoire secret de Port-Neuf. Au passage, il demande en hurlant aux personnages ce qu’ils ont fait pour créer un tel chaos.

To be continued… Wink

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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Mer 3 Sep 2014 - 12:56

OPUS II

Le 23/09/2014 : "Aux sombres héros de la mer" (scénario 1 - séance 1)

Les personnages sont donc téléportés par Elanel Foudre-Loin. Ils empruntent un tunnel magique entre l’espace et le temps afin de rejoindre le laboratoire secret du Primus Maximus à Port-Neuf. Pendant le trajet, Yaelle et Artus souffrent grandement. De son côté, au contraire, Laotsa profite du voyage et de ses merveilles. Soudain, Yaelle voit Iaüme disparaitre mystérieusement, happé par une déchirure obscure (Kévin et donc son personnage quittent définitivement la campagne en cours).

Finalement, arrivés au sein de l’immense laboratoire souterrain du magicien, les héros se remettent de leurs émotions. Ils s’interrogent sur l’étrange et alarmante disparition de leur compagnon barde. Elanel, qu’en à lui, file prévenir les autorités des dramatiques événements. Il confie le groupe à son fidèle Rouage.

Les personnages peuvent ainsi explorer un peu plus les lieux. Il s’agit en fait d’un vaste atelier magique qui regroupe nombre de matériaux, de matériels et autres bizarreries. L’endroit semble être à la pointe de la recherche magique et techno-arcanique. Il est actuellement désert. Néanmoins, habituellement, il est probable qu’une horde d’apprentis et de magiciens doit y travailler sous la férule du Primus Maximus. Le laboratoire est hautement sécurisé. Plusieurs carcasses de Nés de la Forge de conception naine sont présentes pour subir diverses expérimentations (blindage, aimant d’armement, revêtement ignifuge, etc.). Un autre forgelier, à l’image de Rouage mais en plus sombre et robuste, est plongé dans un haut tube de verre renforcé rempli d’un liquide visqueux et assez opaque. Son cœur cristallin est visible et palpite en projetant des éclairs. A l’approche des pjs, la créature ouvre d’étranges yeux d’engrenages. Rouage explique en restant très évasif qu’il s’agit de son frère, Engrenage, l’autre premier forgelier issu du génie d’Elanel. Selon Rouage, son maître doit encore le perfectionner car son frère serait défectueux pour le moment.

Elanel est bientôt de retour, accompagné du Gouverneur Erwich Cendre-Lune et du Maître Urbaniste Runor Blancflambeau. Tout le monde est très inquiet. Il est clair que la Druidesse va prendre des dispositions vu le pillage de son site sacré des Bois Sauvages. Les personnages sont en danger, particulièrement Yaelle et Artus qui ont été maudits. Après avoir récupéré les cristaux, les dignitaires proposent de garder au secret, au sein du laboratoire sécurisé, les aventuriers et de préparer leur extraction discrète de la cité via une expédition vers Présage. Ainsi, les personnages pourraient poursuivre leurs objectifs tout en évitant le pire, ici, à proximité des forces de la Druidesse. Parallèlement, au loin, ils attireraient moins le courroux de l’Icône sur la ville qui a déjà bien d’autres soucis à régler (climat qui se détracte, guerre des gangs, pénurie de cristaux arcaniques, etc.). Le groupe accepte. Le gouverneur va se charger d’organiser l’expédition. Pendant la discussion, à demi mots, Elanel et Erwich évoquent la présence en ville d’une « chaîne de montage » en cours de fabrication.

Pendant une dizaine de jours, malgré leur mise au secret, les compagnons vont cependant avoir l’occasion d’effectuer quelques menus affaires personnelles sous couvert d’une discrétion absolue.

-Yaelle se rend au bourgeon du Lotus Bleu, prend des nouvelles (la guerre des gangs continue mais la Guilde de Sombrécume ne s’est pas représentée au bourgeon / Prochainement, un comité de Maximae va rendre visite au bourgeon pour valider son statut pérenne), envoie un rapport à Axis au siège de la guilde et contacte d’autres Pétales de Lotus Noir à Drakkenhall afin de protéger Dame Astia pendant son absence. La roublarde ira également rendre visite à Isentor Mornelame et s’entraînera avec lui (multiclassage Commander). Le paladin ronge son frein en attendant de pouvoir enfin se rendre au mausolée de son ancêtre.

-Artus se rend également au bourgeon. Mathilde, inquiète, lui apprend qu’elle a été abordée par deux voyageurs patibulaires sur le marché qui recherchaient le sorcier (un demi-orque aux allures bestiales et un humain de petite taille, à l’aspect peu avenant, mais aux manières distinguées).

-Laotsa se rend aussi au bourgeon faire le point avec Baldakin. Elle est inquiète pour Iaüme et organise une recherche via les Enfants du Temps en commençant par la ville sainte de Santa Cora, dernière étape du barde avant son arrivée à Port-Neuf. Laotsa est surtout intriguée par ce qui va advenir du Noboréen. Elle pense que c'est peut-être le luth lui-même qui a déchiré la trame de l'espace-temps lors de la téléportation. Y aurait-il une conscience derrière cet instrument antique ? Et puisqu'il semble immortel, dans le sens où il apparait à chaque âge avec un nouveau porteur, quel rapport entretient-il avec le Temps lui-même ? Quoiqu'il en soit, tous les adeptes sont satisfaits que la demi-orque se rende à Présage car il ne fait aucun doute pour eux qu’ainsi, selon la prophétie de la secte, l’Oracle sera révélé.

Finalement, les personnages seront  reçus par le gouverneur et Boum’Bata, son second au palais. Erwich leur présente Maria La Rouge, la capitaine de La Fracassante, une goélette à trois mats réputée pour sa vitesse et son équipage expérimenté. Tout a été organisé et un départ pour Présage est possible dès le lendemain. Le gouverneur propose que La Fracassante débarque les aventuriers dans la Baie des Fous, un endroit discret, loin des plateformes qui mouillent près des rivages de l’île et qui regroupent un ramassis peu recommandable d’explorateurs et de racaille des mers. Erwich, qui connait bien la Mer Intérieure et Présage pour y avoir effectué lui-même plusieurs expéditions, conseille aux aventuriers de faire escale en chemin à Galina Luna, une petite île où un temple préhistorique de la mythique civilisation serpentiforme est venu s’échouer tel un iceberg de pierre. Cela leur donnerait un aperçu de ce qui les attend une fois sur Présage. De mémoire, Artus sait que Galina Luna a été découverte il y a des décennies par le célèbre explorateur Diego Galina, qu’elle a une forme de croissant de lune et qu’une petite colonie s’y est installée pour cultiver des perles. L’île a connu un certain développement touristique ces dernières années suite à « l’arrivée » du bâtiment préhistorique. Avant de partir, les personnages peuvent profiter d’une dernière bonne nuit et du confort du palais.

Le lendemain, au lever du jour, en chemin, vers les quais, le groupe est attaqué par des agents de La Druidesse (un loup géant, deux dresseurs elfes sylvains jumeaux et un archer un temps invisible au bras végétal symbiotique pouvant se transformer en arc ou en épée). Le combat est rude ! Yaelle et Artus découvrent les sinistres conséquences de leur malédiction (voir plus bas à ce sujet). Malgré tout, victorieux, les personnages arrivent à La Fracassante. Ils sont accueillis par la Capitaine Maria La Rouge et son second, un nain muet, nommé Bozer.
To be continued… Wink

Pnjs importants :

-Engrenage : forgelier, le frère de Rouage.
-Maria La Rouge : humaine, la capitaine de La Fracassante.
-Bozer : nain muet, second de La Fracassante.

La Malédiction de la Druidesse :

«  Pour avoir profané ma terre, je vous maudis. Si vous faîtes couler le sang des miens, le votre coulera aussi*. La Mort vous accueillera à bras ouverts**. A jamais, pour vos actes sacrilèges, votre nom sera effacé des mémoires*** ! »

• Si vous tuez un agent de la Druidesse, vos personnages subissent le niveau de l'agent en dé de dommages (selon l’attaque fatale).
• Si vous ratez un jet de sauvegarde contre la Mort, vos personanges perdent immédiatement une récupération.
• Vos personnages sont stériles.

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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Lun 13 Oct 2014 - 11:47

Le 09/10/2014 :"Aux sombres héros de la mer" (scénario 1 - séance 2)

Après leur rude combat, les personnages arrivent à La Fracassante. Sur place, ils sont accueillis par Maria La Rouge, Bozer et Rouage. En effet, le forgelier a reçu ordre de son créateur de se joindre au groupe pour le soutenir (Pierre rejoint la table et va donc incarner le forgelier devenu pj). Laotsa est intriguée par Désosseuse, l'étrange et sinistre épée que possède Rouage. La prêtresse ressent que cette arme n'est pas un simple objet magique mais qu'elle est liée à bien des secrets et à une puissante mais lointaine présence. Rouage indiquera qu'il l'a récupéré suite à une expédition organisée par son maître au coeur de souterrains remplis de morts-vivants à l'est d'Horizon. Pour la demi-orque, cette lame fait écho à divers obscurs récits évoquant un ensemble de lames maudites mais sans plus de précision.

A bord, après que la goélette ait pris les flots, les aventuriers découvrent l'équipage. En mer, le temps est plus clément qu'à Port-Neuf. L'orage semble passé. L'équipage est composé de rudes loups de mer expérimentés. Ces hommes ont l'air de bien se connaître. Sous les ordres de Maria et de Bozer, ils effectuent leurs tâches avec discipline et sérieux.

Selon la capitaine, il faudra une bonne journée de voyage pour rallier Galina Luna puis environ le même temps pour arriver à la Baie des Fous. Chacun en profite donc pour vaquer à diverses occupations. Yaëlle aborde les marins et tente d'en apprendre plus sur eux. Cependant, l'équipage reste discret (trop ?) sur son histoire et celle du bateau. Seul, un certain Jack se montre plus volubile mais il n'évoque aucune information importante. La courtisane remarque malgré tout que tous les marins portent une belle perle montée en bijou (bague, boucle d'oreille, collier, etc.) comme signe de reconnaissance. Laotsa visite le navire. Elle remarque qu'une porte des cales est solidement fermée. La pièce est inaccessible pour le moment.

A la tombée de la nuit, après une journée en mer tranquille, une musique résonne. Elle provient de la pièce jusqu'ici condamnée. Il s'agit d'une mélancolique mélodie jouée à la harpe. Attirés, les compagnons découvrent la présence de Lady Opaline, la véritable capitaine du navire. Maria est en fait son second et Bozer, son maître d'équipage. Lady Opaline est une jeune fille étrange. Son teint pâle, ses manières distinguées et surannées, son charisme époustouflant en font un être à part. Rapidement, les personnages vont comprendre que la capitaine n'est pas véritablement humaine. Son intérêt pour l'histoire, le temps et les malédictions laisse envisager que Lady Opaline serait une puissante immortelle voir une morte-vivante ayant échappée au contrôle du Roi-Liche (une vampire ?). Elle semble en savoir beaucoup tant sur le groupe, que sur les notables qui les entourent. Selon elle, elle devait un service à Erwich et Elanel. Le transport des personnages rembourse ses dettes. Lady Opaline dissimule mal son intérêt pour la lame osseuse et morbide de Rouage. Mais, le plus étonnant est que la jeune fille soit en possession du Noboréen dont elle a récemment fait l'acquisition à Port-Neuf. Serait-elle liée au destin du groupe ? Pourquoi le luth légendaire réapparait maintenant et de cette manière ?

Finalement, les aventuriers arrivent en vue de Galina Luna. La petite île est magnifique. Le temple préhistorique qui y est échoué, est véritablement impressionnant, dérangeant même tant de par sa taille que de par son architecture déroutante. Le groupe débarque en compagnie de Bozer et de quelques marins. Un silence de mort règne sur l'île. Normalement, les autochtones auraient du venir à leur rencontre. L'endroit est désert ou plutôt déserté. Les compagnons découvrent que le village de pêcheurs semble avoir été rapidement, soudainement, abandonné par ses occupants. Plus étrange, leurs vêtements jonchent le sol comme si les habitants les avaient arrachés et jetés là. Méfiant, le groupe se dirige vers le temple situé de l'autre côté de la petite île. En chemin, ils sont attaqués par des hybrides humains-démons à l'aspect horrible et grotesque. Le combat sera vite expédié. Il semblerait que les pêcheurs aient été transformés.

Arrivés près du temple, les aventuriers découvrent une scène terrible. De nombreux hybrides menés par des démons véritables à l'allure farouche mènent un rituel sanglant au cours duquel ils sacrifient un jeune garçon. D'autres enfants et adolescents, les survivants de Galina Luna, sont attachés à proximité et assistent à la scène atroce.
To be continued... Wink

Pnjs importants :

- Lady Opaline : véritable capitaine de La Fracassante. Cette grande adolescente est une créature étrange, une immortelle puissante et apparemment liée à bien des secrets...

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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Mer 22 Oct 2014 - 12:07

Le 21/10/2014 : "Aux sombres héros de la mer" (scénario 1 - scéance 3)

Les personnages décident de pénétrer à l’intérieur du temple afin d’en savoir plus et surtout afin de tenter de sauver les enfants des griffes des démons. Grâce à diverses ruses plutôt bien pensées, malgré la lourdeur de Rouage, discrètement, ils échappent à la vigilance des hybrides maraudant aux abords de l’édifice. Ils se hissent jusqu’au premier étage. Là, ils sont pris d’un profond malaise face à l’étrange structure et à son architecture démentielle. L’ancienne civilisation des hommes serpents est incompréhensible pour les créatures d’aujourd’hui, clairement inaccessible tant dans ses fondements que dans ses réalisations. L’esprit des compagnons rejette massivement l’endroit. Il refuse de le voir pour ce qu’il est ! En même temps, il est littéralement attaqué par celui-ci ! Tout ici n’est que folie et malveillance. L’édifice semble avoir retrouvé sa maléfique splendeur de jadis après être resté inactif pendant des décennies. Yaelle est aux portes de la démence. Elle risque de basculer à tout moment. Elle subit une crise hallucinatoire puissante où tout n’est que cauchemar et terreur. Grâce à la force intérieure de Laotsa et à la force de Rouage, la disciple du Lotus Bleu s’en tirera in extremis.

Une fois dans les entrailles du temple préhistorique, les aventuriers poursuivent leur immersion dans un monde malsain, hostile et angoissant. Ils suivent un boyau gigantesque, tortueux, composé de multiples serpents de pierre, des sculptures à la précision saisissante. A un détour, ils découvrent une adolescente apeurée et blessée. La jeune fille a réussi à échapper à ses tortionnaires démoniaques. Elle se nomme Irissa. Elle est la fille d’un des pêcheurs local.

L’adolescente traumatisée explique qu’il y a quelques jours un navire militaire est arrivé à Galina Luna. Son équipage portait la même livrée bleutée. Quatre personnages sont venus à la rencontre des pêcheurs : un humain richement vêtu aux allures de magicien qui semblait être le chef de la troupe, une combattante elfe noire magnifique, un gnome volubile et charmeur qui a amusé les enfants avec quelques tours de passe-passe et un demi-orque puissant au comportement rude et bestial. Le gnome et le demi-orque semblaient bien se connaitre. Ils venaient tous visiter le temple. Après une première visite guidée par le chef du village, à la nuit tombée, ils ont débarqué du navire une grande et lourde caisse de bois qu’ils ont amené dans le temple malgré le refus des pêcheurs. Quelques heures plus tard, un grondement a secoué l’île. Puis, un sifflement intense a retenti accompagné d’une lueur malsaine qui a baigné tous les environs. Tous les adultes ont alors été attirés vers le temple, comme hypnotisés. En chemin, ils se sont peu à peu métamorphosés en hybrides démoniaques. Seuls les enfants ont échappé à l’horrible phénomène. Les quatre visiteurs sont ressortis du temple tranquillement en emportant leur caisse ainsi que de grands objets emballés dans des couvertures de cuir huilées et renforcées. Ils n’ont pas été inquiétés par les hybrides fascinés par le temple et bientôt rejoints par d’autres véritables démons émergeant à leur tour de la structure. Interrogé par l’elfe noire sur la marche à suivre, le magicien a simplement dit : « laissons tout cela en l’état, peu importe, leur temps est compté. ». Depuis, les hybrides ont capturé les enfants pour les mener au cœur du temple sous les ordres des démons frénétiques.

Irissa, calmée, accepte de guider le groupe vers la grande chambre cérémonielle centrale. Sur place, les compagnons découvrent une salle déroutante. La pièce a la forme d’un œuf. Ses murs sont constitués d’entrelacs chaotiques de serpents sculptés qui semblent pourtant grouiller en permanence. Au centre de l’œuf se trouve un autel sacrificiel en forme de coupelle géante. Les enfants y sont rassemblés gardés par des hybrides et un démon frénétique. Au sommet de la salle, on distingue le ciel à travers un trou où devait se trouver auparavant une grande verrière. Irissa confirme d’ailleurs que les vitraux ont disparus. Ils ont sans doute été emportés par les mystérieux visiteurs. Du matériel d’escalade est encore accroché aux murs et au plafond. Les personnages remarquent aussi des traces d’explosion récentes sur les murs, comme si une expérience magique avait laissé son empreinte. Quoiqu’il en soit, un combat s’engage contre les démons pour sauver les enfants. Celui-ci sera âpre car les démons bénéficient de renforts réguliers. De plus, la salle semble réagir aux surcharges émotionnelles créées par l'affrontement. Cela perturbe les aventuriers qui doivent gérer ces afflux pulsionnels. Néanmoins, grâce à leur courage et à leur talent, ils s’en sortiront à bon compte.

Avant de quitter l’endroit, Le groupe l’inspecter avec plus d’attention. La verrière dérobée était magique car elle a laissé des résidus arcaniques sur la structure de pierre chargée de la soutenir. Yaelle embarque des pierres précieuses antiques laissées là en offrande aux anciens dieux serpents et que personne n’avait jamais osé toucher depuis l’arrivée du temple. La roublarde récupère aussi une antique cape écailleuse enchantée (Balger, cape +1 d’évitement de justesse) datant de la fondation de l’édifice.

En sortant du temple, les aventuriers découvrent que les autres hybrides et les autres démons sont morts. Ils semblent avoir épuisés leur temps... Tout le monde rembarque sur La Fracassante avec le consentement de Maria La Rouge et de Bozer. Le navire reprend sa route vers Présage. En interrogeant les enfants, les personnages apprennent le nom des quatre individus : l’humain se nomme Léon, l’elfe noire Chyris, le gnome Yuka et le demi-orque Tob.  Le soir venu, Lady Opaline est mécontente. Elle ne veut pas des enfants à bord et ne comprend pas la pitié et la bienveillance des personnages. Finalement, elle acceptera bon gré, mal gré les nouveaux venus à bord mais sous l’entière responsabilité des héros. Par contre, l’immortelle semble amusée par le fait que Rouage et Yaelle aient combattu ensemble avec Désosseuse et Glaezentorg côte à côte.

Le lendemain, La Fracassante arrive enfin en vue de Présage. L’île est impressionnante avec ses côtes déchiquetées et sauvages. Elle est recouverte de pierre volcanique et d’une forêt qui semble impénétrable. Seules quelques structures gigantesques, cyclopéennes, semblent la percer ici et là. Elle parait à la fois hostile et magnifique. Au large, on remarque également plusieurs plateformes faites de bric et de broc, éloignées les unes des autres, les fameux « avant-postes » permettant les diverses tentatives d’expéditions et qui rassemblent tout un ramassis de racaille patentée.

Arrivés à la Baie des Fous, l’endroit discret pour les débarquer, les aventuriers observent qu’un autre navire y mouille déjà. Maria La Rouge est verte de rage. Il s’agit de La Perle Blanche, l’ancien bateau de Lady Opaline, maintenant détenu par le Capitaine Orslo Moar. Décidément, cette expédition s’annonce de moins en moins facile…
To be continued… Wink

Pnjs importants :

-Irissa : survivante de galina Luna.
-Léon, Chyris, Yuka et Tob : les mystérieux visiteurs de Galina Luna.
-Orslo Moar : le capitaine de La Perle Blanche, l’ancien navire de Lady Opaline.

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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Mer 29 Oct 2014 - 11:26

Le 28/10/2014 : "Aux sombres héros de la mer" (scénario 2 - séance 1)

Laotsa est frappée d'une vision ! La prêtresse semble voyager dans le temps. Elle assiste à l'affrontement décisif qui aura lieu entre ses compagnons et elle contre Léon et sa bande. Ce combat épique se déroule au sein d'un antique temple de la civilisation ophidienne qui ressemble étrangement à celui de Galina Luna. Trois inquiétantes montagnes de roche noire, aux sommets aiguisés, surplombent la scène.

De retour sur La Fracassante, la demi-orque est hagarde. Quoiqu'il en soit, le navire se rapproche de La Perle Blanche. Maria La Rouge explique que Lady Opaline a perdu au jeu son ancien navire contre le capitaine Orslo Moar il y a quelques années de cela. A présent, le bateau est en piteux état. Il semble avoir subi une lourde bataille. Maria La Rouge hésite. Elle aimerait attendre la nuit tombée afin que Lady Opaline lui indique la marche à suivre. Face à son manque d'entrain, le groupe prend l'initiative et se propose pour rentrer en contact avec l'équipage adverse avant de débarquer sur Présage. Jack les conduit donc en chaloupe à bord de La Perle Blanche.

Sur place, les compagnons observent qu'effectivement l'équipage a beaucoup souffert. Les morts et les blessés sont nombreux. Orslo Moar est un homme charismatique, grande gueule mais finalement assez sympathique. Le capitaine explique avoir été attaqué au large par des sahuagins. La veille, venu se réfugier ici pour réparer, il dit avoir vu un galion militaire qui revenait lui aussi de la baie. Apparemment, celui-ci aurait débarqué un groupe en chaloupe dans la Baie des Fous. Il s'agit du Typhon, un puissant vaisseau de Glitterhaegen, la cité des marchands. Sa description correspond à celle du navire ayant abordé Galina Luna auparavant.

Pour la petite histoire, la baie doit son nom à Geoffrey Le Fou, le capitaine de L'Haruspice, le navire qui a ré-ouvert la baie lors de cet âge.

Alors que le groupe s'apprête à quitter le navire. Celui-ci est attaqué de nouveau par une horde de sahuagins. Leur chef réclame qu'on leur rende un trident dérobé. Le combat est difficile. L'équipage est déjà réduit et les sahuagins sont innombrables. Finalement, Laotsa trouvera le trident de corail noir dans les cales et le jettera par dessus bord mettant ainsi fin au carnage. Avec les nouvelles pertes, l'équipage de La Perle Blanche est définitivement hors course. Des accords vont devoir être passés avec La Fracassante.

Le groupe récupère sur le cadavre du chef sahuagin une ceinture magique en peau de dragon argenté : Vive, ainsi qu'une magnifique perle.

Pendant le combat, Yaelle s'est opposée à Rouage. En effet, sur les conseils de Glaezentorg, sa propre épée, la roublarde se méfie de Désosseuse et a demandé au forgelier de ne pas utiliser sa grande épée car celle-ci se nourrit des âmes dans un sombre dessein.

En récompense pour avoir participer au combat, Orslo Moar offre à Laotsa une carte de Présage issue des diverses expéditions de cet âge. Le capitaine regrette la perte du trident qui lui avait valu une longue quête difficile. La prêtresse remarque sur a carte les montagnes vues dans sa vision : Les Crocs Noirs. Si le temple existe, il devrait se situer à leur pied, à l'ouest. Guidé par la prêtresse, le groupe décide de suivre cette piste.

Artus est contacté par une voix inconnue qui lui dit de se méfier des enfants embarqués à Galina Luna. Après examen, effectivement, l'un d'entre eux porte un discret mouchard magique qui transmet à son créateur tout ce que son porteur voit et entend. Le sorcier le détruit et prévient ses camarades. Le groupe redouble de prudence.

Arrivés sur la plage, alors qu'il se met en route vers les Crocs Noirs, les héros sont victimes d'un étrange phénomène temporel dont seule Laotsa est véritablement consciente. Les aventuriers se retrouvent transportés deux jours plus tard en pleine forêt, au réveil, après un long et dur voyage. Pour Artus, Rouage et Yaëlle, leur voyage a bien eu lieu. Leurs souvenirs sont vivaces. Pour Laotsa, le temps s'est accéléré. Rien n'a réellement été vécu. Une sorte d'ellipse temporelle a frappé le groupe. Décidément, Laotsa serait-elle bel et bien L'Augure tant at(temps)du ?

Alors que les compagnons reprennent leur marche harassante vers les Crocs Noirs. Le Temple apparait enfin, perçant la végétation. Son sommet est couronné d'une très ancienne horloge solaire formée d'un serpent qui se mord la queue. Ils ne sont plus très loin du but.

Pendant une pause, alors que Yaëlle patrouille, elle est prise à partie par un étrange homme-arbre qui refuse que son territoire soit de nouveau traversé et souillé. Agressif et obtus, le combattant végétal se rue à l'assaut. Les arbustes épineux alentours s'agitent !

To be continued... Wink

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Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Lun 24 Nov 2014 - 17:42

Le 11/11/2014 : "Aux sombres héros de la mer" (scénario 2 - séance 2)

Le combat s’engage entre l’être végétal, ses suivants floraux et les personnages. Enragé, la créature sylvestre est impossible à raisonner. Après sa défaite, les aventuriers comprennent avec amertume que l’homme-plante ne cherchait qu’à venger la mort de ses compagnons et le saccage de leur foyer. Il est clair que la bande du Typhon est passé par là en semant mort et destruction.

A proximité du temple, qui semble effectivement être le jumeau de celui de Galina Luna, à la nuit tombée, le groupe tombe nez à nez avec un étrange et grotesque démon. Yaëlle reconnait immédiatement Spoink, le démon aux dés avec qui il a joué sa vie. La créature impie ne conçoit l’existence que comme une suite perpétuelle de paris aux enjeux tantôt dantesque, tantôt stupides. Il ne se montre nullement agressif. Il semble même s’amuser de la situation. Il en profite d’ailleurs très vite pour tenter le groupe avec ses innombrables paris sans queue, ni tête. Suite justement à un pari osé perdu (Yaëlle devra prononcer le nom de Déloria à la demande de Spoink une fois dans le temple), le démon apprend aux héros qu’il est ici pour aider Léon et sa suite, tous membres de la Guilde de Sombrécume, à finaliser un puissant rituel visant à libérer Déloria, son maître, L’Archidémon du Carnage et de la Destruction. Spoink, volubile, révèle également qu’Artus est un cobaye de la guilde qui se serait vu injecter du sang fourni par le parieur démoniaque lui-même. Face à la situation, le groupe décide d’escalader le temple afin d’espionner par le puits situé au sommet les sbires de la guilde de Glitterhaegen. Spoink les laisse faire et promet de ne pas donner l’alerte.

Au sommet, les aventuriers découvrent que Léon et sa bande ont entrepris de reconstruire la verrière de Galina Luna dans la grande salle du temple. Dessous, au centre d’un pentagramme de cendre et de suie complexe, le grand cadavre gelé de Déloria semble attendre d’être réveillé. Vu l’urgence, les compagnons décident d’agir vite en bombardant de projectiles les ritualistes.

Soudain, alors que la première flèche est décochée, Laotsa hurle. La courbe du temps s’infléchit. Les héros se retrouvent catapultés dans le passé au cœur de la civilisation préhistorique ophidienne, à l’aube du 1er Age. La troupe est toujours au sommet du temple mais celui-ci semble au faite de sa puissance. En contrebas, une troupe d’élite d’hommes-serpents parade. Un cortège majestueux dépasse l’orée de la jungle proche. Un magnifique palanquin supporte une créature à l’aura fantastique. Il s’agit d’une gigantesque ophidienne à quatre bras revêtue d’or et de pierreries. La créature d’un autre âge s’introduit dans le temple. Voulant comprendre ce qui leur arrive, le groupe y pénètre à son tour en se fiant au plan du temple similaire de Galina Luna. Très vite, les héros arrivent dans la pièce centrale. Celle-ci est en fait une chambre de méditation, le logement de la gigantesque prophétesse ophidienne. D’ailleurs, la créature arrive. Elle interpelle les personnages et ne semble pas surprise de les voir. Elle explique même les attendre depuis longtemps et avoir déjà rencontré Laotsa à douze reprises. Selon elle, Laotsa est bel et bien l’Augure. Elle est l’Enfant du Temps, l’Enfant de l’Oracle, la digne héritière du savoir intemporel de la civilisation ophidienne. L’oracle explique que son peuple est en guerre contre un Roi Sorcier qui compte bien faire de Présage, leur île-berceau, le cœur de son royaume. La guerre est partout et bientôt ce sorcier à la puissance colossale lancera un ultime règne jusqu’ici. Il est aidé en cela par bien des créatures dont des démons impitoyables. Le temps de l’exode vers d’autres mondes est venu. La civilisation des hommes-serpents semble manipuler une magie bien au-delà de la compréhension actuelle. A ce moment, Yaëlle prononce le nom fatidique de Déloria. L’Oracle hurle de rage car en prononçant ce nom interdit cela a permis à Déloria de prendre pied dans la réalité jusqu’ici préservée de l’île. Vite, l’Oracle invite Laotsa à s’approcher avant de la mordre pour lui insuffler son venin sacré faisant d'elle maintenant dans le passé et pour toujours l’Augure tant attendu. Avant de renvoyer à leur époque les compagnons, l’Oracle leur dit de se méfier des Mange-Temps… Au moment de sortir, les aventuriers assistent à l’arrivée des terribles bateaux de guerre du Roi Sorcier et à l’assaut de Présage. D’ailleurs, une incroyable armée démoniaque vient d’apparaître à la lisière de la jungle. Elle est menée par Déloria et Spoink !

Brutalement, de retour dans le présent, au pied du temple, le groupe s’engouffre dans la structure espérant encore surprendre les membres de la Guilde de Sombrécume. A peine rentrés, les personnages tombent sur un piège. En effet, un rituel obscur (à l'image de celui déjà utilisé dans les égouts de Port-Neuf) a été installé afin qu'un naga dominé affronte les héros. cependant, la créature n'est pas en mesure de stopper la compagnie.

A l’approche de la salle centrale, ils entendent le mage Léon invectiver ses troupes. Le rituel doit être rapidement achevé. Il jure en prononçant les mots : Lisgumor Nochro (Chrono Morgulis à l’envers, la phrase de reconnaissance des Enfants du Temps). Et si, ce Léon était un Mange-Temps… Malheureusement, le groupe n’a pas l’occasion de s’interroger plus avant. Spoink apparait derrière eux et d’un air goguenard sonne l’alerte. Le temps de l’affrontement est venu !
To be continued… Wink

Pnjs importants :

Spoink : démon des dés, du jeu et des paris. Mignon de l’Archidémon Déloria.
Déloria : Archidémon du Carnage et de la Destruction.
L’Oracle : La Reine-Déesse des hommes-serpents, l’Enfant du Temps, la Prophétesse de l’Age avant les Âges, la 1ère Némésis du Roi-Sorcier.

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L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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MessageSujet: Re: Résumés de la campagne en cours   Mer 26 Nov 2014 - 11:19

Le 25/11/2014 : "Aux sombres héros de la mer" (scénario 2 - séance 3 - final)

Avant de se lancer dans cette ultime épreuve, de nouveau, Laotsa se retrouve projetée malgré elle dans le temps. L'Augure est alors capable de se déplacer hors du temps pour d'atteindre le sommet de la verrière afin de surprendre les sbires de la Guilde de Sombrécume. Au passage, elle a l'opportunité d'observer le corps de Déloria. Celui-ci semble être un gouffre ouvert sur un ailleurs par delà les étoiles, une sorte de gouffre ou de porte menant sur des ténèbres absolues. Un combat acharné s'engage alors. Léon, Chyris, Tob et Yuka s'avérent être des adversaires redoutables, bien équipés et entraînés. Les soldats du Typhon le sont tout autant mais dans une moindre mesure. Pendant l'affrontement, Spoink navigue dans la salle peu soucieux du sang qui coule. Au contraire, il semble s'amuser de la situation et ne reste intéressé que par le corps de son maître, l'infâme Déloria. Artus tentera de s'en prendre directement au mage humain mais celui-ci utilisera un mot de commande pour contraindre le sorcier à retourner ses sorts contre ses amis et plus particulièrement contre Laotsa. Cela confirme que le demi-elfe serait bel et bien un instrument involontaire de la guilde suite au rituel qu'il a subi... Finalement, au prix d'efforts et de courage, Léon sera mis en déroute. Ses compagnons et ses gardes seront tués. Spoink effectue ayant parié et perdu aux dés l'issue de cette rencontre effectue une dernière incantation lui permettant grâce au corps de Déloria de fuir avec le mage vers une destination inconnue.

Seuls au coeur de l'ancien temple de l'Oracle. les compagnons ont l'impression d'avoir évité le pire. Cependant, le danger représenté par la Guilde de Sombrécume, et ce qui se cache derrière, à savoir les Mange-Temps, reste bien réel. Après d'âpres discussions sur la marche à suivre, ils décident d'emporter la verrière, de rejoindre la Baie des Fous puis La Fracassante afin d'envisager la suite et peut-être se lancer à la poursuite des criminels.

Le voyage de retour se déroulera sans encombre. Sur la plage, ils seront accueillis par Bozer qui les ménera au bateau. Apparemment, les personnages sont partis depuis près de 15 jours. Cette durée semble étrange au groupe comme s'il n'avait pas vécu le temps écoulé de la même manière. La Perle Blanche, le navire d'Orslo Moar, semble en état de naviguer de nouveau. Sur le pont de la Fracassante, Irissa joue du Noboréen. la jeune fille a changé. Blafarde, apprêtée, elle semble à présent très attachée à Lady Opaline qu'elle considère comme son mentor. Au-delà, l'ancienne fille de pêcheur semble s'être bien intégrée à l'équipage et avoir développé des talents artistiques en lien avec le luth légendaire. Maria La Rouge indique que les enfants de Galina Luna vont bien et, qu'à part quelques passages de rafiots venant des plateformes alentours, rien n'est à signaler. Par contre, maintenant qu'ils sont de retour et que La Perle Blanche est plus ou moins rétablie, il semble important de mettre les voiles. D'ailleurs, Lady Opaline attend les héros ce soir pour dîner afin qu'ils lui donnent leur destination de retour conformémment à ses engagements pris avec les autorités de Port-Neuf.

Pendant le dîner, Lady Opaline confirme que les enfants seront débarqués en même temps que les personnages mais qu'Irissa restera à bord. Elle est devenue un membre de l'équipage à part entière. Concernant la guilde, il est clair qu'elle représente un véritable danger. Par contre, la capitaine pirate vampire n'a pas d'idée sur la meilleur manière de la combattre. Après réflexion, les aventuriers décident de se rendre à Horizon pour en savoir plus sur Déloria, les Mange-Temps, la guilde, la malédiction de la Druidesse et la nature d'Artus. Par la suite, ils envisagent de se rendre à Glitterhaegen à moins que les informations obtenues ne les guident ailleurs. Quoiqu'il en soit, leur but est de rester sur les traces de la guilde. Après, les Destin et les chemins de l'Aventure sont souvent inpénétrables...

Fin de ce deuxième opus Wink

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