Association de jeux de rôles (Cannes)
 
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 Bouillon d'idées

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trickytophe
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MessageSujet: Bouillon d'idées   Mer 30 Avr 2014 - 14:15

Ce post regroupera toutes les idées, les simples pistes de création et de narration qui seront ou pas développées ensuite pour rejoindre ou pas notre univers collaboratif  Wink 

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Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mer 30 Avr 2014 - 14:26

Forteresse de Grimburgen

En lien avec l'OUT du personnage de Kévin. Création spontanée en jeu par l'intermédiaire de Franck.

Cette citadelle naine fut le théâtre des derniers ravages mortels que causa la Grande Epidémie qui mit fin au 12ème Age.
C'est aussi dans cette forteresse que fut vu pour la dernière fois le célèbre Noboréen, le luth témoin des grands événements des Ages et un de ses porteurs. En effet, le barde haut elfe Viveflamme chanta un hymne funéraire superbe du sommet du donjon pour accompagner les soldats nains dans leurs ultimes souffrances avant de disparaître lui-même. Cet épisode dramatique est raconté par une ballade connue intitulée "Les Sanglots de Grimburgen".
Depuis ce triste événement, depuis la fin du 12ème Age, il y a maintenant près d'un siècle que le Noboréen n'a plus été revu.

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Karnack
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mar 6 Mai 2014 - 18:22

L'empire et les Sorciers.

Les sorciers sont un cas atypique dans l'Empire et sa gestion rigoureuse et ordonné des choses, un exemple même du chaos et des péripéties de la vie, des personnes qui developpent de manière spontanée la capacité d'utiliser les energies arcaniques et élémentaires.

Si les sorciers sont soumis à une obligation de déclaration de leurs capacités à l'administration impériale, ils ne sont pas mal vus (au contraire des écoles de magie dissidente) par la population ou l'administration car la plupart de leurs pouvoir prennent la forme de manifestation draconique (donc lié au Dragon Doré) ou magique (donc lié à L'Archimage), neanmoins tout n'est pas tout blanc, et certains sorciers, tentés par le pouvoir octroyés par leurs capacités basculent du mauvais coté..L'ordre du Glaive et du Bouclier sont alors en général ceux qui interviennent pour stopper ces dérives. Un dicton populaire dis que les sorciers maléfiques sont les batard de la démoniste...

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Ma collection de jdp : ici
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mer 7 Mai 2014 - 9:23

Bonne base. En complétant, en reprenant les infos du LdB, cela pourrait donner ceci :

Les sorciers sont une exception dans la vision de L'Archimage et de L'Empire de la magie et de son usage. Les sorciers sont des autodidactes purement indépendants alors que les magiciens sont issus d'une formation stricte et encadrée. Leur talent magique est inné, naturel ou presque. Leurs capacités sont instinctives, aléatoires et chaotiques. Le destin et la magie les marque sans explication, sans discernement, sans prévenir. C'est ainsi. Même s'ils partagent des traits et des traditions, chaque sorcier est différent, unique. Il n'y a donc pas d'ordre de sorciers ou d'école de sorcellerie. Éventuellement, certains sorciers se regroupent par affinité ou selon des projets communs mais on ne peut pas parler de véritable organisation. Les sorciers incarnent le chaos et les péripéties de la vie. Ce sont des personnes qui développent de manière spontanée, à différents âges de leur vie, selon un parcours unique, la capacité d'utiliser les énergies arcaniques et élémentaires.
Ce qui est sûr par contre, c'est que les sorciers modernes tirent leurs pouvoirs volontairement ou pas, de 6 des 13 icônes, avec l'aval de l'icône en question ou pas : L'Archimage, Le Grand Dragon Doré, La Reine des Elfes, Le Roi-Liche, La Triade Draconique et La Démoniste. Encore une fois, ce n'est pas forcément un choix, une volonté. Par exemple, certaines personnes deviennent subitement sorciers et se retrouvent avec des pouvoirs liés à la Mort et au Roi-Liche sans l'avoir désiré. Ils tentent alors, bon gré, mal gré, de les utiliser à bon escient. Rien n'est simple lorsqu'on est sorcier... Tout est bizarre !
Toutes ces raisons font que les sorciers forment un cas atypique dans L'Empire et sa gestion rigoureuse et ordonnée des choses. Ainsi, les sorciers ont de fait plus de liberté. La seule obligation qui s'impose à eux consiste à se déclarer le plus rapidement possible à l'administration impériale. Mais, cette obligation est illusoire car la mettre en place est quasi impossible pour les autorités vu le chaos régnant autour de l'apparition des sorciers. Certains le sont de naissance, d'autres le deviennement. Chaque cas est unique. Comment contrôler l'incontrôlable ? La sorcellerie n'est pas la magie. Après, certains sorciers jouent le jeu, d'autres non...
Contrairement aux écoles de magie indépendantes et, ou aux maîtres dissidents, les sorciers ne sont pas mal vus par la population ou par les autorités. Après tout, ils sont une autre interprétation de la magie et une autre forme de lien avec les Icônes. Cela se respecte. Bien entendu, pour les sorciers liés à des Icônes malfaisantes, cela reste valable tant qu'ils essayent de rester dans le droit chemin. Néanmoins, tout n'est pas tout blanc... Quand certains sorciers, tentés par le pouvoir octroyé par leurs capacités et, ou fascinés par la noirceur de leur(s) Icône(s), basculent et s'opposent à L'Empire. L'Ordre du Glaive et l'Ordre du Bouclier sont là pour stopper ces dérives.

Vous en pensez quoi ?

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Dernière édition par trickytophe le Mer 7 Mai 2014 - 13:45, édité 1 fois
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kobal
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mer 7 Mai 2014 - 11:50

j'aime pas trop l'idée de la magie tiré directement des icones.
Si tout les icones sont retirées du monde il n'y a plus de sorciers ?

je pencherais plus pour un style inspiré de warhammer :

La magie est une énergie qui circulent librement sur le monde et que de nombreuses forces utilisent. Dans un sens la magie n'est jamais dépensé mais lorsqu'on la manipule pour des effets (sorts, rituel etc...) elle en ai altéré : on dit qu'elle est teinté. Les icones qui en maitrise l'utilisation ont tendances, par leur puissance et par leur style, a marqué très fortement les courants qui les approchent ou qu'ils utilisent. Les érudits ont classifié de nombreuse teintes de magie mais on en reconnais souvent 6 majeurs, une pour chaque icones : L'Archimage, Le Grand Dragon Doré, La Reine des Elfes, Le Roi-Liche, La Triade Draconique et La Démoniste (couleurs à choisir).

Les sorciers canalisent la magie de façon innée.
Là ou les magiciens (impérial ou non) vont apprendre des formules et incantations pour méthodiquement concentré et mélangé l'energie magique pour ensuite provoqué un effet (sort, rituel etc..), le sorciers n'a qu'a ouvrir ces chakras (terminologie du livre) pour que la magie se concentre naturellement autour de lui. Cependant le sorcier ne contrôle pas la teinte de la magie canalisé. Il en résulte une magie plus spontané mais bien plus chaotique.
Généralement le don de sorcellerie d'un individue est attenué à une ou plusieur teinte de magie, le sorcier les canalisent plus et plus facilement que les autres teintes, ce qui n'est pas sans conséquences pour son corps et vis à vis de l'icone qui à teinté cette couleur. Il arrive que des sorciers qui canalisent l'energie teinté par le roi liche entendent les échos d'âme en peine par exemple.



pour le recenssement des sorciers, je critique pas le travail d'imagination de fluff mais je suis un peu concerné par la contrainte narative supplémentaire imposé a un choix technique qui est la classe de personnage.
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mer 7 Mai 2014 - 13:37

Attention, le lien entre les sorciers et les Icônes est officiel. C'est inscrit dans le LdB, tu le sais (avec la technique qui va avec d'ailleurs). On ne peut pas tout bouger. Il y a malgré tout un cadre, un socle commun afin d'harmoniser les campagnes. Après, bien sûr, on peut broder, étoffer, compléter, créer, etc. Cependant, 13a implique de façon fondamentale les Icônes qui sont un des piliers de cet univers, de cet environnement de jeu. Les sorciers, comme d'autres, y sont liés plus ou moins directement.

Après, concernant les couleurs et une ambiance inspirée un peu de Warhammer, ton idée n'est pas mauvaise. Cependant, je suis contre car j'ai longtemps maîtrisé ce jdr et je ne veux pas y faire référence même de manière lointaine dans 13a (je risque de retrouver des réflexes qui pour le coup teinteraient trop 13a).

Pour l'inscription impériale des sorciers, c'est dans l'esprit de ce qui a été posé auparavant. Ce côté "tout contrôle" de L'Archimage... A la fois rassurant, utile, utopique et dangereux aussi. Mais, soyons clairs, c'est impossible à tenir pour L'Empire, L'Empereur et lui car les sorciers le sont de naissance ou le deviennent ensuite spontanément, aléatoirement ou presque. Chaque sorcier est unique. Donc, cette déclaration est plus un voeux pieux qu'une obligation incontournable. C'est une tentative pour essayer de contrôler et de réguler l'incontrôlable ! Après, certains sorciers joueront le jeu, d'autres non. A voir... De fait, cela créée des perspectives de jeu (et c'est bien cela l'essentiel...). De plus, franchement, peu à peu, je trouve que l'on construit un univers qui me semble riche, cohérent et attirant. A suivre Wink

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mer 7 Mai 2014 - 14:26

M'a proposition est inspirée de warhammer dans son ensemble si tu a un biais contre se style pour cet univers collaboratif, c'est le seul argument que tu devrais mettre en avant puisque tout en découle.

En supposant qu'une logique d' "Officiel" a un sens pour une question d'ambiance dans un univers collaboratif :

Le lien entre les sorciers et les icones est officiel mais la limite entre "tout bouger" et "broder, étoffer, compléter, créer etc.." (si t'étais a cours de synonyme y'avait aussi élaborer, améliorer, tisser, garnir, remplir, parachever, perfectionner, rajouter, embellir, enrichir) c'est toi qui la fixe. Alors n'argumentons pas sur le caractère officiel.

De plus , je suis content te savoir que tu apprécies l'univers dont tu supervises en totalité la ligne éditorial.
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mer 7 Mai 2014 - 19:50

Tu sais, moi aussi je t'adore  Wink 

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graham
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 12 Mai 2014 - 12:15

J'aime bien les liens entre les sorciers et l'Empereur que vous avez mis en place.

Là où j'ai plus de mal, c'est sur l'aspect complètement inné et spontané de la maîtrise de la magie, pif paf pouf tout-à-coup tu sais comment lancer des sorts, je trouve ça un peu fort.
Qu'il y a un talent, une propension naturelle à manipuler la sorcellerie, c'est bien. Tu l'as, ou tu l'as pas. Avec possibilité de l'acquérir par quelque intervention mystique. Ca ok.
Mais maîtriser ce talent devrait être un minimum compliqué.
Je vois pour cela deux moyens à un personnage qui a ce talent inné pour arriver à lancer des sorts correctement:
- autodidacte: c'est très long, ça fait des sorciers souvent assez faibles (bien sûr il y a des exceptions). Ce sont le plus souvent des sorciers de village, qui sont naturellement reconnus comme le chef ou le sage du village.
- par transmission orale auprès d'un vieux sorcier. Cette transmission du savoir peut être plus ou moins longue, mais devrait au moins courir sur plusieurs années. Je vois ça comme une relation très forte, plus proche de "Parent/Enfant adoptif" que "Maître/Apprenti".

En terme de jeu:
- la première possibilité offre un intérêt pour le MJ: pas de justification à donner pour créer des PNJ (principalement pour des antagonistes maléfiques).
- la seconde est plus narrative: création de liens entre des personnages. Possibilité de créer des histoires autour (la mort du vieux sorcier, par exemple).

Pour finir, je vois le Magicien comme un phénomène plutôt urbain, qui a réussi à dompter, asservir les forces magiques. Alors que le sorcier est plutôt rural, et canalise les forces magiques brutes sans pour autant les contrôler.
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 12 Mai 2014 - 16:02

Avec la sorcellerie, tout est possible... Ainsi, autodidacte ou apprenti (version plus légère que pour les magiciens), c'est selon l'envie du joueur. Ce qui est sûr, c'est que la maîtrise de la sorcellerie ne doit pas être un frein, tant d'interprétation que de jeu (technique). Le sorcier est une classe à part entière avec tous les pouvoirs, les talents, etc, disponibles de suite à la création. Après, effectivement, on peut créer plein de rebonds narratifs, d'explications autour de cette classe et de la maîtrise de ses pouvoirs surnaturels. Tout comme le magicien d'ailleurs qui, avec son choix d'ordre, son parcours de formation, sa relation avec son ou ses mentors, ses projets, etc, est une classe géniale aussi. Il est tout aussi riche que son cousin le sorcier ! On tient là deux classes magiques intéressantes à jouer avec de bons rollplay et roleplay.

Ex : Selon moi, le perso de Joël n'explique pas ses pouvoirs. Ils sont là, en lui. Selon les situations, il en a une maîtrise instinctive, intuitive. Il sait quoi faire, quand et comment.

Autre ex ou contre-ex : Nerph est un jeune humain ayant découvert ses pouvoirs peu à peu, au fil de sa maturité. Son enfance dans les bas-fonds fut un festival de catastrophes et autres bizarreries. Finalement, ado, il a été remarqué par Jol, un vieux et riche marchand excentrique des beaux quartiers. Celui-ci a servi de modèle à notre jeune prodige désoeuvré et l'a aidé à utiliser au mieux ses étranges capacités au cours d'un séjour prolongé dans sa demeure. Mais, tout vient de brutalement se terminer ce matin avec la mort mystérieuse de son mentor. Qui a pu transformer Jol en statue de cire ?

Pour continuer, perso, je ne suis pas pour une division systématique urbain/rural entre magiciens et sorciers. Tout ne doit pas être aussi clair ou cloisonné. Tout doit rester possible. Encore une fois, un joueur peut créer un perso en dehors des normes, le MJ aussi pour un pnj. Après, selon le cadre de jeu, pourquoi pas. De plus, le druide finira par pointer le bout de son nez  Wink

Ex : Rogar est maintenant un magicien de l'Ordre de l'Oeil. Il a été pupille au sein de l'école de magie impériale d'Axis après avoir été repéré par un magicien de passage dans son petit village campagnard. Puis, adolescent, il est devenu apprenti du Magister Gagon Mains d'Ambre de l'Ordre du Bouclier qu'il a suivi à travers tout L'Empire dans ses missions judiciaires. Finalement, désabusé par les abus de la justice impériale, trop tyrannique ou rigide au goût de Rogar, après avoir réussi son noviciat, celui-ci a choisit d'intégrer  l'Ordre de l'Oeil. Il a réussi à convaincre le célèbre mais exentrique Abunibus dit L'Argenté, un vieux sybille vivant en ermite dans un réseau de grottes loin de tout de devenir son maître. Aujourd'hui, Rogar a quitté Abunibus. Il s'est présenté au Concile qui, malgré son isolement et sa formation assez indépendante, a reconnu ses talents et lui a remis son statut définitif de sybille. Aujourd'hui, Rogar s'installe aux croisées des chemins et tente d'y voir passer l'avenir ou ses proteurs.

PS : J'adore créer un Bg en 3 secondes  cheers 

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 12 Mai 2014 - 18:56

Pour l'opposition Mage citadin, Sorcier plutôt rural, ce n'était pas une norme que je proposais mais une tendance qui me paraît logique.
Mages = Université/Ecole = ville.
Donc la perception des habitants du 13è Âge serait que les sorciers sont généralement plus ruraux que les Mages. D'autant que ces derniers occupent a priori plus facilement des postes importants. Et il y aurait nécessairement une rivalité latente entre les deux classes, un mélange de jalousie et de compétition. Mais là encore, ça n'en fait pas une norme !
Cependant, si tu préfères un monde pas trop cohérent, sans mettre en relation les différents éléments du BG (après tout c'est magique !), ça peut être fun aussi  flower
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 12 Mai 2014 - 19:44

Non, je veux être cohérent tout en laissant une place a l opportunité. Un cadre mais effectivement pas une norme. On verra a l usage. J aime bien l idée de competition. A suivre...

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Ven 23 Mai 2014 - 16:32

Salut à tous, fans de 13 Age,

Je vais encore une fois avoir besoin de vos talents. J'aimerais à présent que l'on s'intéresse ensemble à la religion au sein du jeu. En effet, le LdB est très libre (trop) à ce sujet. Selon les auteurs, tous les dieux peuvent exister et coexister au sein de L'Empire du Dragon. On peut vénérer qui on veut, comme on veut (une sorte de PMU religieux...). Perso, même si je comprend l'esprit de la chose et sa pseudo facilité narrative, cela ne me convient pas car cela crée de fait un genre de multivers théologique qui implique de vastes interactions au niveau des différents univers de jeu. Cela va très vite poser de vraies questions et de vrais problèmes pour maintenir un peu de sérieux sur les questions profondes de la Foi. J'ai peur de me retrouver avec des morceaux de Forgotten Realms, de mythologie nordique et pourquoi pas Jésus au milieu d'un vaste capharnaüm. Bref, je pense que 13 Age mérite son propre environnement religieux et théologique, à la fois clair, simple, cohérent et permettant la création au fur et à mesure. Attention, je ne veux pas tomber non plus dans une approche trop sérieuse et rigide de la religion. Cela doit rester un jdr, du loisir et non de la recherche théosophique. J'ai bien sûr des idées. Cependant, toujours en maintenant un cadre et une ligne directrice, je tiens à créer une fois encore avec vous, grâce à vous. Donc, je vous mets de nouveau à forte contribution.

Voici les idées de base issues des thèmes légèrement évoqués dans le LdB (notre cadre de création) :

- Le LdB fait souvent référence à la Lumière et aux Ténèbres.
- Ce sont les Icônes qui dominent l'univers de jeu, pas les dieux qui restent secondaires malgré les pouvoirs qu'ils offrent à leurs prêtres.
- La Grande Prêtresse représente la liberté de culte et la possibilité que tous les dieux puissent être vénérés. A Santa Cora, une immense cathédrale (de taille surnaturelle) renferme des chapelles/églises/temples pour tous les dieux, les saints, etc... La Grande Prêtresse est fondamentalement bonne et lumineuse alors que vu ce qui est annoncé par les auteurs elle devrait plutôt être neutre mais bon... C'est un des piliers du jeu

Mes idées/envies :

- Un panthéon majeur simple, réduit et clair tourné vers la lumière, les ténèbres et pourquoi pas les éléments (le temps aussi vu L'Augure à table... ou pas).
- Une myriade de divinités mineures (dieu mineur, demi-dieu, saints, esprits puissants, etc...) issues du panthéon majeur représentant le côté mystique du monde et sa grande liberté de culte (une réserve de création aussi pour nous).
- Un pacte, une charte, un serment liant les dieux et mettant en avant les Icônes.

LACHEZ VOUS !!! cheers

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Ven 23 Mai 2014 - 17:16

d'après vous :
Qu'est ce qui fait qu'une entité est appelé dieu, mais est moins importante que 13 individus (dont une bonne partie peuvent mourir) ?

Les prêtres tirent ils leur pouvoir d'un dieu ? / Les dieux accordent ils leur pouvoir aux prêtres ?

Les dieux ont ils créer le monde ?
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Ven 23 Mai 2014 - 18:32

Une Icône est mortelle et immortelle à la fois. Exemple : le Roi des Nains peut mourir en tant que tel. On peut tuer le Roi des Nains actuel à Forge (après un sacré et épique combat certes). Mais, il y aura toujours un Roi des Nains. Certes, peut-être pas aussi présent et, ou puissant à chaque âge. Néanmoins, le Roi des Nains fait partie du monde et de sa réalité. Il fonde un pan de cet univers. Ainsi, contrairement aux Dieux, les Icônes n'ont pas besoin de fidèles, de sujets, d'un clergé, d'un credo ou de dogmes, etc... Ils sont : aujourd'hui, hier, toujours. Je comprends que cela soit assez complexe à appréhender surtout vu nos vieilles habitudes de rôlistes concernant les dieux en fantasy. Cependant, et c'est là pour moi tout l'intérêt de 13A à ce sujet, il faut savoir revoir ses fondamentaux.

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Ven 23 Mai 2014 - 19:43

les dieux de ton univers ont ils besoin de fidèles, de sujets, d'un clergé, d'un credo ou de dogmes ?
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Ven 23 Mai 2014 - 20:09

Je pense qu'il faut se référer à des définitions communes avant tout (linguistiques, pas théologiques pures).

Dieu : Etre surnaturel objet de déférence d'une religion.

Religion : système de représentation du monde fondé sur l'existence d'une (de) force(s) inconnue(s) à laquelle on croit et à laquelle on voue un culte selon une doctrine.

Icône (au sens d'archétype) : type ou modèle idéal, symbole primitif et universel de l'inconscient collectif, paradigme.

Ainsi, pour moi, effectivement, un dieu a besoin de la foi de ses fidèles, de ses croyants, communiquée à lui via l'exercice d'un culte précis et cadré par une doctrine (en autre) pour exister. Une Icône, non, car elle est une incarnation de l'inconscient collectif. Elle existe tant que ce collectif existe. Ce n'est donc plus une question de croyance organisée (ou pas mais de croyance malgré tout) mais d'être au sens le plus simple du terme.

Et moi qui m'était juré de ne pas rentré dans ce genre de débat mais de faire simple...  pale 

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 16 Juin 2014 - 10:29

Suite à diverses discussions, Gaby a travaillé sur la question des dieux dans 13ème Age. J'ai aussi contribué de mon côté. Voici le résultat de notre collaboration sur le sujet. Ce sujet est vaste et complexe. C'est pourquoi, j'aimerais vous le soumettre à tous avant de le finaliser pour une entrée officielle et définitive au sein de notre campagne (comme la magie, port-neuf, etc.).

Je tiens vraiment et sincèrement à remercir Gaby qui, depuis le début de notre campagne, s'invetit à fond et produit un travail uimaginaire remarquable. Merci l'ami  Wink

13ème Age, les Dieux et la Religion

Le monde de 13 Age est un monde où les dieux sont nombreux et variés. Néanmoins, aucune cosmogonie, aucune théogonie, aucun panthéon précis ne sont proposés. Au contraire, les auteurs offrent aux joueurs une ouverture totale en la matière, proposant de créer ses propres dieux voir d’inclure ceux issus d’autres mondes imaginaires. Cela tente à prouver que le divin est bien présent et finalement important dans 13 Age malgré la présence incontournable des Icônes. Cela crée aussi de fait un vide voir des interrogations et des paradoxes problématiques en jeu. Ainsi, le but de cet écrit est de proposer certes une vision ouverte des dieux et de la religion mais aussi un cadre afin de bâtir un socle créatif commun au risque de se perdre.

Principe et théorie

« Nos dieux vivent de nos croyances et, en retour, nous prospérons de leurs faveurs. »

Condensé issu de divers extraits d'ouvrages théologiques de la Grande Bibliothèque d’Axis datant de l’Antiquité.

Le monde est baigné par ce que nous nommons communément la magie. La magie est aussi indispensable à notre univers que le sont l’air, la terre, l’eau et le feu. Le monde est magie. La magie est le monde. Certains apprennent au fil du temps, à travers l’enseignement, à canaliser cette énergie puissante, d'autres le font instinctivement, naturellement. Cependant, pour la majeure partie de la population, la magie reste hors de portée. Elle est une force parmi les autres, si ce n’est son rôle fondamental.

Ainsi, puisque tout est magie, nous pouvons dire que peu de choses sont insensibles à la magie et inversement que la magie est insensible à peu de chose. Notamment, aux êtres vivants, non pas en tant qu'individus mais en temps qu’ensemble. Le vivant conscient a une réelle influence sur la magie. Il la canalise et la forge à des échelles bien supérieures à ce qu’un individu seul, un magicien ou un sorcier par exemple, peut l’espérer. Ainsi, lorsque suffisamment d'individus conceptualisent une même pensée, une même idée, au travers des prières, des légendes, des espérances, des peurs, des dogmes ou de simples coutumes, la magie se concentre autour de cette idée et lui donne une existence et une conscience. C’est ainsi que naissent les Dieux de notre univers. Ils sont issus de la réaction de la magie aux croyances de tous.

Un dieu est un réceptacle potentiellement infini de magie focalisée autour de ce qui le fonde. De ce fait, il bénéficie d'un grand pouvoir magique qu'il peut utiliser et partager comme il l'entend. Néanmoins, plusieurs facteurs influencent et relativisent ce "libre arbitre" et cette toute-puissance divine. D'une part, le caractère, les motivations, l’idéal et les envies de la divinité sont le pur produit de l'inconscient collectif qui l’a créé. Ainsi, par exemple, un dieu dédié à la guerre dans une nation primitive ne s'intéressera pas à la poésie. Il ne le pourra pas car il reste très influencé et limité par les croyances de ses fidèles, des croyances finalement très directives. D'autre part, pour qu’un dieu puisse exister et garder ses pouvoirs, il doit être prié et reconnu, d’une manière formelle ou pas, mais quoiqu’il en soit, il doit continuer à exister en tant que réceptacle d’une croyance. Pour poursuivre l’exemple évoqué ci-dessus, ce même dieu de la guerre risque de perdre en puissance si le peuple qui la créé connait une trop longue période de paix où l’on se détourne peu à peu de lui. Le lien entre les dieux et la foi est de fait évident car existentiel.

De nombreux débats existent encore aujourd’hui pour savoir qui, du dogme ou du dieu, est apparu le premier. Comment prier le dieu des démangeaisons dans le dos sans savoir qu'il existe ? Plusieurs hypothèses sont avancées pour expliquer ce paradoxe. La plus répandue étant qu'un dieu très influencé par une portion très réduite de son concept initial va muter vers un nouveau concept pour se séparer de l’originel, voir pour renaitre sous forme d’un autre dieu ou pour donner naissance à un autre dieu mineur. Dans ce dernier cas, on constate souvent une ascendance du premier dieu sur le second. On connait par exemple le cas de Duta, Dieu des ricochets dans l'eau, très influent aujourd’hui dans la région du lac d'Iksartym. Lorsque L’Empereur instaura il y a des siècles une loi décrétant que les postes administratifs locaux les plus prestigieux seraient décernés à ses sujets qui feraient le plus rebondir un caillou sur les eaux du grand lac, les gens se tournèrent naturellement vers Utendaji, le dieu de la performance, mais quasi exclusivement pour obtenir de bons ricochets jusqu'au jour où Duta, fils d’Utendaji, s'éveilla et modela son propre dogme et ses prières alambiquées.

Quoiqu’il en soit ces grands principes expliquent l’existence et la coexistence d’une multiplicité de dieux, des plus importants ou plus mineurs, au sein de 13 Age. Des dieux que l’ont peut aussi retrouver ailleurs sous d’autres noms et formes voir à l’identique (ce qui est rare ne serait ce qu’en raison des différences linguistiques et culturelles).

Le Grand Schisme d’Agnominia, les Guerres Interminables et le Pacte

Comment expliquer avec plus ou moins de cohérence la coexistence de nombreux dieux plus ou moins puissants avec les Icônes ? Comment 13 figures majeures de la réalité sont-elles plus importantes et puissantes qu’une multitude de dieux vénérés éventuellement dans différents plans d’existence ? Voilà des questions épineuses mais essentielles pour pouvoir appréhender 13 Age et proposer des réponses relativement satisfaisantes à des joueurs avides d’explications.

Introduction issue d’une compilation de fragments d'ouvrages et de chroniques antiques

Extrait des minutes du grand conseil de la cité d'AGNOMINIA :
« Nous, grands sages et conseillers d'AGNOMINIA, déclarons la fin du joug des dieux et de leurs prêtres. Qu'il soit noté aujourd'hui que cette décision n'est pas prise pour nous mais au bénéfice des générations futures. Nous ne pourrons vivre libres tant que les dieux n'auront pas disparu. Notre peuple n'est pas et ne sera jamais le troupeau servile d'une seigneur avide !»

Mémoire du capitaine Klamiri :
« L'Empire PROSEXITI comptait sur une victoire facile. Avec à sa tête un des dieux-rois les plus puissants de l'époque et face à eux la pitoyable armée de réserve d'AGNOMINIA, il n'avait aucun doute sur l'issue de cette petite hérésie. Et pourtant, la défaite fut cuisante ! Personne ne s'attendait à ce qu'ils puissent repousser la force divine par leur simple volonté et par leur courage.»

"Le Grand Schisme" par l'Hyperchiviste Teranis :
« Alors qu’AGNOMINIA avait déclenché le Grand Schisme et rallié à leur cause d'innombrable peuples grâce à des victoires inattendues, beaucoup de nations restaient fidèles à leurs divinités tutélaires et à leur clergé. C'est pourquoi une guerre totale était inévitable. Les Dieux ne pouvaient laisser passer un tel affront. Ils étaient conscients qui en aller peut-être de leur survie même. »

Lettre d'un messager itinérant :
« On ne compte plus les champs de batailles qui jonchent les terres dévastées de nos nations à présent exsangues. Partout, on témoigne de plus en plus des maelstroms magiques qui surgissent spontanément et ravagent tout sur leur passage. Certaines villes ont disparu sans laisser de trace. J'ai croisé lors de mon voyage des forêts difformes et des bêtes innommables. Le monde va mal. Il souffre du chaos et des guerres sans fin issues du Grand Schisme. »

"Le Grand schisme" par l'Hyperchiviste Teranis :
« C'est ainsi que le Pacte fut scellé, mettant fin au Grand Schisme et à ses Guerres Interminables et dévastatrices. Les dieux ne devront plus fouler la terre sous quelque forme que ce soit et leur bénédiction ne devra jamais transcender l'enveloppe physique de leur suivant. Les dieux acceptent que les peuples soient libres de leur croyance et puissent prendre en main les rênes de leur propre destin. Nul ne peut être contraint à croire et à servir ! Pouvoir politique et pouvoir religieux sont dès à présent choses distinctes. En échange, les peuples rassemblés ici aujourd'hui, au travers de leurs représentants ou rescapés, reconnaissent les dieux, leurs serviteurs et leurs suivants. Ils ont leur place au sein du grand tout mais ils ne sont pas tout ! Est précisé qu’à partir de ce pacte, la NihilMagie utilisée pendant les guerres est bannie et que ses utilisateurs récalcitrants seront exterminés. Cette magie chaotique à l’extrême, vouée à la seule destruction, issue des maelstroms, est dangereuse dans le sens où elle pourrait défaire le monde et sa réalité même. Et pour preuve de cette volonté de paix et de concorde, le Grand Décagone de LIKONO, œuvre impie dédiée à la NihilMagie au culte de la ruine, sera détruit devant tous. »

On sait peu de chose sur l'Antiquité, l’âge avant les âges, même les meilleures archives de L’Empire du Dragon sont parcellaires. Au mieux, sur ce qui a précédé l’avènement du premier Empereur, les historiens s'accordent sur quelques évènements majeurs. Le reste est souvent confus, un mélange de mythe et de réalité fragmentée. Cependant, le Grand Schisme est reconnu par tous. Il a été provoqué par une forte ingérence des dieux dans les royaumes mortels. L’ancien royaume d’Agnominia a réagi et a décidé de s’ériger contre la tyrannie des dieux. Une guerre de plus en plus totale s’est ensuivie. Elle a mené à ce que l'on connait de nos jours : le Pacte. Depuis, les dieux restent respectés et vénérés librement mais leur rôle est plus secondaire. Leur pouvoir reste limité sur les affaires du monde. Il est intéressant de s’interroger dès lors sur l’apparition des Icônes et leur rôle en comparaison fondamental sur le monde.
Finalement, les Icônes ne sont-elles pas une réponse au besoin de croire essentiel des peuples et à leur besoin de se savoir chapeautés par des instances supérieures ? Une réaction de la magie qui baigne tout ? Leur existence rejoint assez les fondements universels évoqués plus haut dans la relation entre les dieux, la foi et les peuples (cf. cosmogonie et théorie). Ainsi, il y aurait peu de différences entre les Icônes d’aujourd’hui et les Dieux d’hier. Si ce n’est qu’elles apparaissent plus mortelles, plus proches mais objectivement est-ce le cas ?
Au-delà, l’apparition récente de la Grande Prêtresse et de la cité sainte de Santa Cora, avec la construction de la Grande Cathédrale, ne sont-elles pas symboliques du rôle de nouveau de plus en plus important du divin ?

Les Prêtres

Les prêtres sont les individus que les dieux choisissent pour les représenter et favoriser leur foi. Généralement, un prêtre s'attire l'attention d'un dieu de deux façons (qui peuvent être complémentaires) :

-Le futur prêtre se découvre une foi véritable. Il décide dès lors de suivre avec ferveur un dogme, une église et un enseignement clérical. Ainsi, il va peu à peu ajuster son comportement, sa mentalité pour renforcer sa foi et donc adhérer au concept et aux idéaux de son dieu de prédilection. Sa charge devient un sacerdoce. Peu à peu, le dieu destinataire de cette croyance véritable et forte va en retour offrir à son dévoué fidèle les moyens de le servir au mieux et de favoriser son culte. Une sorte de cercle vertueux s’instaure, la foi faisant progresser la foi.

-L'autre manière d'attirer les faveurs d'un dieu est d'être naturellement en phase avec son concept et ses idéaux sans véritable enseignement ou question de foi. Ainsi, en récompense, la divinité accorde ses faveurs à ce qu’elle considère être un de ses élus. Le dieu peut se manifester à son élu directement, au-delà de l’octroi de pouvoirs, grâce à une illumination. Une fois ses pouvoirs reçus, l’élu peut rejoindre un parcours de prêtrise classique (celui évoqué plus haut). Cependant, il peut aussi choisir de rester indépendant, de garder à sa place d’électron libre en dehors de tout système religieux ordinaire, et de favoriser à sa manière son dieu tutélaire.

Attention, ces deux voies ne sont pas restrictives. Vu le nombre de dieux, leur diversité, leur place particulière au sein de cet univers, tout est possible en matière de prêtrise. On pourrait par exemple imaginer un personnage élu ayant des pouvoirs divins importants sans pour autant être d’accord pour servir directement une divinité, cherchant à comprendre pourquoi tout cela lui arrive.

Quelques idées de dieu en vrac

Vous l’aurez compris, on trouve un dieu ou une déesse pour tout au sein de l’univers de 13ème Age. Du plus puissant et cohérent ou plus mineur et anecdotique, voir risible. Votre imagination est la seule limite. La Grande Prêtresse malgré son attachement à la lumière et au bien tolère tous les dieux et se fait un devoir de leur réserver une place au sein de sa Grande Cathédrale. Après, chaque dieu est différent. Certains organisent leur culte savamment avec grande précision. D’autres laissent les croyants faire selon leurs envies. Le principal étant d’être vénéré, peu importe comment.

Volkor, Dieu de la croissance et de la vigueur.

Kini, Dieu du rhume et des courants d’air

Cerna, Déesse des animaux sauvages et de la prédation

Inominatis, Dieu du savoir et du livre

Balbator, Dieu de l'honneur guerrier et des épées

Lolgar, Dieu du rire et de la joie

Jifrynne, Déesse de l'amour et de la poésie

Quinpla, déesse des cheminées et du foyer

Lern, Dieu de la ruine et de la décrépitude

Utendaji, Dieu de la performance et de la réussite

Duta, Dieu des ricochets dans l’eau et protecteur du lac d’Iksartym

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 16 Juin 2014 - 14:25

J'aime beaucoup! Beau boulot  cheers 

Cette approche me fait pas mal penser aux Annales du Disquemonde et en particulier au livre 'Les Petits Dieux'.
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Karnack
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 16 Juin 2014 - 15:57

Intéressant !

Et bravo pour le boulot  cheers 

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 16 Juin 2014 - 16:46

comme je l'ai déjà dis a tricki, je suis pas fan de certain point :

-je pense que la "nihilmagie" devrais rester encore plus mystérieuse, on parle de quelque chose qui aurais fait plié les dieux (en partie) n'en faire qu'une "sorte de magie" la laisse encore trop a portée.

-Le parallèle entre les icones et les dieux :
Tricki a écrit:
Finalement, les Icônes ne sont-elles pas une réponse au besoin de croire essentiel des peuples et à leur besoin de se savoir chapeautés par des instances supérieures ? Une réaction de la magie qui baigne tout ? Leur existence rejoint assez les fondements universels évoqués plus haut dans la relation entre les dieux, la foi et les peuples (cf. cosmogonie et théorie). Ainsi, il y aurait peu de différences entre les Icônes d’aujourd’hui et les Dieux d’hier. Si ce n’est qu’elles apparaissent plus mortelles, plus proches mais objectivement est-ce le cas ?
Au-delà, l’apparition récente de la Grande Prêtresse et de la cité sainte de Santa Cora, avec la construction de la Grande Cathédrale, ne sont-elles pas symboliques du rôle de nouveau de plus en plus important du divin ?

C'est dommage de se gargarisé d'une idée novatrice et original que sont les icones pour immédiatement la raccrochée au vieux fondamentaux dieux/mortelles. Parce que basiquement le texte nous explique en long en large ce que sont les dieux pour finalement nous dire " et au faite, les icones c'est un peu comme les dieux... [clin d'œil]"
Et non (tricki), deux questions rhétoriques en petit a coté de déclaration d'influence majeur sur le concept du monde ne suffisent pas pour "ouvrir des pistes de réflexions"
Objectivement, si on rajoutais ce chapitre a la suite du livre de base, quelle serait la conclusion du lecteur : " donc les icones c'est un panthéon moderne mais ils voulaient pas appelé ça comme tout le monde" , non ?
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 16 Juin 2014 - 17:19

1) Pour la NihilMagie, cela ne me gêne pas de la rendre plus mystérieuse et donc inaccessible. c'est facile à réécrire et à réinterpréter.

Est précisé qu’à partir de ce Pacte, la NihilMagie, abomination indomptable et imprévisible issue des maelstroms est interdite d'étude. Que ceux qui ont follement tenté de la manipuler pendant les guerres seront exterminés s'ils persistent. Pour preuve de cette volonté ferme de mettre le monde en sécurité, le Grand Décagone de LIKONO, tentative inconsidérée de théorisation de la NihilMagie, sera détruit devant tous. »

2) Je ne trace pas de rapport direct entre les dieux et les Icônes. Après, je comprend ton point de vue. On peut aussi réorchestrer ce passage.

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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 16 Juin 2014 - 17:38

J'aime beaucoup l'idée de base des dieux (qui me fait aussi penser aux petits dieux), ainsi que la forme du texte avec les courts extraits. Mention spéciale au dieu des ricochets, j'adore !
Par contre, j'adhère pas à cette histoire de Schisme/Pacte.
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Lun 16 Juin 2014 - 17:58

j'ai oublié : effectivement ça peut faire penser au "petits dieux" mais l'inspiration de base c'est le panthéon Darshanide dans lanfeust de troy
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Bouillon d'idées   Mer 18 Juin 2014 - 11:07

Suite à notre intéressante discussion d'hier soir, n'hésitez pas à revoir le texte proposé ici. Par contre, essayez de partir de ce texte originel. Merci d'avance de votre collaboration et de votre participation  Wink 

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