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 Suivi de projet et de campagne

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trickytophe
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MessageSujet: Suivi de projet et de campagne   Jeu 17 Mar 2016 - 12:39

pour JJ, car je tiens mes engagements Wink

C'est parti  Very Happy La première séance, surtout tournée vers de la conception a eu lieu hier. Dsl, cela fait de la lecture...

Voici l'écrit de base dont je vous parlais hier et qui m'a servi à poser et présenter un cadre de jeu permettant ensuite un développement coopératif. Pour mémoire, nous voulions faire autre chose que du SW, tout en partageant une nouvelle expérience ludique commune (partage des maîtrises, création coopérative de l'univers, etc.) :

Le projet

Virgo Mundi est un nouvel univers de jeu pour Fantasy Age. Son ambiance se veut « de poudre et d’épée » avec une forte note d’exploration et de découverte, de nouveau monde. Il s’agit en quelque sorte d’une transposition de notre propre XVIème siècle, essentiellement autour de la découverte de l’Amérique, dans un cadre d’high fantasy débridé comme peut le proposer Fantasy Age. Le but n’est pas de poser d’emblée un cadre de jeu complet, encyclopédique et donc plus ou moins figé, mais plutôt de proposer aux joueurs de construire ensemble au fur et à mesure des parties un projet coopératif unique (bien qu’issu d’une première pierre, ce présent écrit).

Les bases

Jusqu’il y a encore trois décennies, le monde se résumait au Magnum Continens, une vaste terre à l’histoire riche et partagée par quatre grandes races : les Humains, les Elfes, les Nains et dans une moindre mesure les Orques.

- Terramari : la nation des Hommes est un vaste royaume qui a la chance d’être ouvert sur l’océan, l’Ultramare. Sa capitale portuaire se nomme Vigilate. Son roi Kaeger IV est un dirigeant juste et très intelligent (c’est un des esprits les plus brillants de son temps). C’est la nation la plus avancée au niveau maritime et au niveau des comptoirs sur le Virgo Mundi.

- Terra ad solem : la nation des Elfes est la grande rivale de celle des Hommes. Ce grand royaume verdoyant est lui-aussi largement ouvert sur l’Ultramare et sur la Fere Mare. Sa capitale Lumen est magnifique et est sans doute la première cité du monde en termes de population, de culture et de progrès. La reine Ilmanel’Sil est une souveraine autoritaire et très ambitieuse.

- Petram : la nation des nains est une terre encore assez sauvage, principalement rocailleuse et montagneuse. Pour autant, ce royaume fédéral regroupant d’immenses cités-états souterraines (Krosh, Bolqar, Garvlac, etc.) regorge de richesses grâce à un sous-sol généreux en minerais et autres pierres précieuses. Néanmoins, Petram n’a qu’une courte ouverte sur la tumultueuse  Frigida Maris. Le Conseil des Cités de Roc est donc plutôt en retard concernant son implantation au-delà de l’Ultramare.

- Solitudinem : la terre des tribus orques est immense et périlleuse. Pour autant, il ne s’agit pas d’une nation à proprement parler mais d’une mosaïque de tribus plus ou moins civilisées, isolées et donc puissantes. D’ailleurs, les Hommes, les Elfes et les Nains n’ont jamais hésité à passer des accords à leur seul avantage avec certaines d’entre-elles, voire à en réduire d’autres en esclavage. Ainsi, on retrouve beaucoup d’orques de petite condition, voire en servitude, au sein des autres nations du nord.

- Sputum : L’existence d’une île vaste et sauvage, proche des côtes de Terramari et de Terra ad solem est à noter. Elle est habitée par un ensemble de peaux vertes pugnaces et agressives (gobelins, hobgobelins, gobelours et gremlins). D’ailleurs, actuellement, les pirates gobelins de Sputum, appelés aussi gobelins des mers, forment une véritable menace pour les navires en partance vers Virgo Mundi.

Le monde a changé lorsque le célèbre explorateur humain, Jonas de Cripon, a découvert un peu par hasard le Virgo Mundi. Depuis, l’équilibre des nations du Magnum Continens n’est plus le même. Des possibilités et des opportunités inédites s’ouvrent  à tous. En un peu moins de trente ans, les expéditions se sont multipliées, des comptoirs puis des colonies se sont établis et des contacts de plus en plus réguliers ont lieu avec les races indigènes. En effet, le Virgo Mundi n’est pas si vierge que cela.

- Les Sauriens forment un peuple indigène complexe. Leur théocratie émaillée de rites sanglants est puissante. Leur nation, Chimapitchu, comparable à celles de Terramari et de Terra ad solem, n’est pas à prendre à la légère. Bien qu’encore primitive dans bien des domaines, leur civilisation en pleine apogée n’a rien à envier à celles des grandes races du Magnum Continens. D’ailleurs, le Roi-Dieu Nipoculatchu compte bien se rendre un jour lui-même au-delà de l’Ultramare.

- A l’image des orques, les Halflings forment un peuple disparate. Vivant de manière nomade ou semi-sédentaire, les Halflings sont surtout présents dans les nombreuses îles proches du rivage du Virgo Mundi ou sur les côtes. Les Sauriens ont souvent tenté de réduire les Halflings en esclavage mais sans succès. Leurs conflits furent nombreux. Aujourd’hui, l’arrivée des autres races a changé la donne et divers rapprochements ont eu lieu vers les uns et les autres.

- Les Gnomes sont un mystère. Ils forment un peuple rare, vivant au cœur des grandes forêts tropicales loin à l’intérieur du Virgo Mundi. Ils s’épanouissent au cœur de cités étranges aux allures de gigantesques termitières. De plus, au-delà de leur isolement et de leur rareté, leur profond animisme et leur culte du secret en font une race difficilement compréhensible, à part, même les Sauriens semblent les craindre.

Contexte de jeu

Espérance est la plus grande colonie du Virgo Mundi. Elle est naturellement liée à Terramari. Cette cité pionnière est située face au vaste Archipel des tortues. Elle s’est développée sur les bases du camp, puis du comptoir, fondés initialement par Jonas de Cripon.

Son gouverneur actuel, Fabry de Karliven, est un homme austère qui n’a guère de patience et qui ne goûte que peu les cultures indigènes. Son principal souci est à la fois le développement de la piraterie et la politique de plus en plus ambitieuse de Gardétoile, la colonie principale et trop proche des Elfes dirigée par la sinistre Témistra’Tel, la vieille tante de la reine. Si on ajoute à cela au niveau actualité, la présence en ville de nombreux Halflings de l’archipel, la venue prochaine d’un émissaire du Roi-Dieu saurien et l’apparition régulière de visiteurs gnomes bien curieux, le gouverneur passe plutôt des nuits agitées.

Deux importantes îles volcaniques en activité, Volca et Malca, sont également proches d’Espérance et de Gardétoile. Il s’agit d’endroits mystérieux et dangereux. En effet, toutes les expéditions qui ont posé le pied sur ces îles ont disparu sans laisser de trace…

Accroche

Les personnages vont faire le grand voyage (deux bons mois environ) vers le Virgo Mundi pour se retrouver à Espérance et y vivre de grandes aventures. Un nouveau destin s’ouvre à eux à travers un nouveau monde à construire !

_____________________________________________________________

Après une présentation de Fantasy Age d'un point de vue technique, une présentation de mon idée de base via cet écrit et un débat passionnant et passionné sur nos points de vue et attentes, nous nous sommes lancés dans une création de perso avec un premier travail de background et d'étoffage. Puis, nous avons joué une courte intro avec une première scène assez "in média res".

Personnages :

- Gaby : Sorïn : métis halfling-humain, voleur, CS pauvre (bateleur).
- Marco : Cyn : métis humain-elfe (plutôt elfe noir), magicien, CS paria (ermite).
- JJ : Garth : humain, guerrier, CS pauvre (soldat).
- Mathieu : Graok : nain, guerrier, CS privilégiée (écuyer)

Lien au sein du groupe :

Les joueurs doivent concevoir leurs objectifs propres pour la prochaine séance. Tout ce qui suit est issu de leur imagination à partir des bases posées plus haut.

Cyn possède une épée maudite reçue en héritage de son père, un héros militaire qu'il a peu connu. L’arme absorbe l’âme de son porteur à sa mort. Mais, si on la plante dans le sol lors d’une nuit noire, les fantômes de ses anciens porteurs apparaissent. Selon la puissance du porteur actuel, celui-ci peut commander les morts-vivants et les forcer à s’incarner. Cyn pense trouver dans le Virgo Mundi une solution pour se débarrasser de sa malédiction.

Graok est un guerrier saint, un croisé de Mirulek, le dieu nain de la paix (comprendre ordre et stabilité). Son ordre lui a demandé de retrouver l’épée maudite évoquée ci-dessus et de faire en sorte de participer à la fin de la malédiction. C’est pourquoi, Graok accompagne Cyn dans le Virgo Mundi.

Garth est un ancien soldat. Son régiment a été massacré lors d’une bataille malheureuse. Il a été sauvé in extrémis par le père de Cyn, un vrai héros aux yeux de Garth. Depuis, Garth considère qu’il a une dette de vie et a juré d’accompagner et de protéger le magicien.

Sorïn était dans le pétrin. Il a attiré la compassion de Graok qui a fait de lui son éclaireur. Sorïn a du respect pour le nain honorable et charismatique et a accepté volontiers de se mettre à son service pour aussi découvrir le Virgo Mundi.

______________________________________________________________________

Introduction (séance 1, le 16/03/16) :

Les personnages font voyage vers Espérance à bord du Cœur de tempête, un navire lié à Terramari. Sa capitaine, la farouche Hélène « Main d’or » mène son équipage  à la baguette. Son surnom lui vient à la fois de la perte de sa main droite remplacée par une main d’or, mais aussi de son assurance à la barre. Son second, Bugor dit Le Banni, est un nain taciturne et renfrogné, portant la marque des grands criminels exilés par Petram.

Après environ un mois et demi de traversée, alors que le comptoir n’est plus très loin, le Cœur de tempête est pris en chasse par un bateau pirate gobelin. Le Gangrène a sinistre réputation. En effet, les gobelins de la grande île de Sputum sont de plus en plus véhéments et organise une piraterie à la fois efficace et sanglante (sans doute basé sur un réseau d’îles et d’îlots connus d’eux seuls et permettant des actes de maraude).

Après une canonnade, l’abordage a lieu. Les gobelins sont sauvages mais aussi bien entraînés et équipés. L’équipage d’Hélène, avec le soutien des personnages, repousse vaillamment les pirates. Les pertes sont significatives et le navire a été touché. Cependant, le voyage peut se poursuivre.

To be continued…  cheers

Pour moi, ce fut une soirée riche (et assez éreintante). Je remercie tout le monde d'avoir joué le jeu. C'est toujours intéressant de découvrir le point de vue et les approches rôlistiques de certains. Cette nouvelle expérience coopérative a encore apporté de l'eau au moulin de mon imaginaire et de mon savoir-faire. On verra la suite.

_________________
Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
L'étranger : Je ne porte pas de masque.
Camilla (terrifiée, à Cassilda) : Pas de masque ? Pas de masque !
Le Roi en jaune, acte I, scène II.
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trickytophe
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MessageSujet: Re: Suivi de projet et de campagne   Jeu 24 Mar 2016 - 17:08

Séance 24/03/16

En premier lieu, une discussion a eu lieu à partir de chaque background des personnages sur notre vision commune de joueurs concernant l’approche des différentes races dans Virgo Mundi. Il ne va pas s’agir ici de vous rendre le détail de nos propos (cela serait trop long et de plus un travail écrit va être réalisé par différents joueurs là-dessus par la suite) mais de vous en donner un bref résumé, les principales thématiques.

Les Halflings : cette race serait issue d’un « ailleurs » (un autre plan ou une île avec un thème apocalyptique tourné vers l’Atlantide) et divisée selon deux castes. La caste supérieure axée sur la magie serait très développée et en avance. Elle vivrait cachée au cœur du nouveau continent alors que la caste inférieure vivrait de manière semi-nomade près des côtes et sur les îles proches. Les halflings de basse extraction seraient incapables de manipuler la magie. Ils ignoreraient l’existence de l’autre caste qui elle, par contre, agit dans l’ombre pour protéger et se servir d’eux. Les deux castes ayant été séparées lors de l’arrivée brutale et forcée des halflings il y a plusieurs siècles en Virgo Mundi.

Les Elfes : cette race a été maudite il y a environ un siècle et les elfes ne peuvent vivre maintenant au-delà de 10000 jours (environ 30 ans). Cet état de fait a créé de fait des nouvelles générations complexes avec des individus tournés vers soit une soif de vivre absolue ou une peur continue de la mort. Ainsi, face à ce terrible devenir, on trouve diverses sectes et autres mouvements au sein de Terra ad solem et au-delà visant soit à combattre la malédiction, soit à maintenir la race vivante à tout prix ou encore à changer le déclin annoncé de la civilisation elfique (recherches nécromantiques, maternité forcée, mouvements épicuriens, etc..). Quelques elfes très âgés (de plus d’un siècle, l’espérance de vie normale avant la malédiction était d’environ un siècle) sont encore présents et ont connus le temps d’avant. La malédiction serait du aux agissements d’un puissant groupe de 8 elfes sorciers devenus immortels grâce au sacrifice rituel du reste de leur race (métaplot, grand secret).

Les Gnomes : cette race purement issu de Virgo Mundi serait encore assez primitive, tournée vers l’animisme et le chamanisme.

Notre séance proprement dite :

J’ai utilisé quelques outils « bac à sable » pour arriver à une première description collaborative d’Espérance. Je me suis pas mal inspiré d’On Mighty Thews. Vous trouverez à la fin de ce CR une première ébauche de ce comptoir.

• Sur une feuille blanche représentant un plan ultra simplifié de la ville, chaque joueur a placé où il le souhaitait un bâtiment imaginé et nommé par lui : JJ= la Mission du Concordat de la Lumière, Gaby = l’Arène du Sable Rouge, Marco = le Marché des Couleurs (moi, j’ai juste placé le Palais du Gouverneur).
• Sur la carte, en dessous du palais, chaque joueur a inscrit un qualificatif le concernant (moi aussi) : massif, brûlé, hétéroclite et gardé.
• Sur un papier secret (pas à la vue des autres), chaque joueur (moi y compris) a écrit une phrase simple décrivant le ressenti de son personnage face à la cité au moment de son débarquement (une description, une sensation ou une perception, etc.)
a. Marco : « un vent souffle en bourrasques sur la ville. On ressent alors comme une sombre présence. »
b. JJ : « La ville paraît très vivante, grouillante d’activités et emplie de bruits et d’odeurs. Partout, l’œil est attiré par des marchandises exotiques et mystérieuses en partance pour le Magnum Continens. »
c. Gaby : « la ville fourmille d’individus bigarrés qui semblent au commencement d’une nouvelle vie. »
d. Moi : « Espérance est véritablement cernée par une végétation luxuriante mais tout autour divers chantiers de déboisement s’activent. »



Après l’attaque des pirates gobelins, les personnages poursuivent leur périple. Le Cœur de Tempête longe l’Archipel des Tortues avant d’arriver en vue d’Espérance. Graok est souffrant car le guerrier nain a été empoisonné par une arme gobeline (justification de l’absence de Mathieu à cette séance). Les personnages sont émerveillés par la vision paradisiaque des lieux (travail collaboratif sur la description d’Espérance).

La Capitaine Hélène Main d’Or remercie encore une fois les voyageurs en herbe pour leur aide lors du combat naval. Elle indique qu’elle restera environ deux semaines sur place avant de repartir vers le Magnum Continens (à l’Auberge de la Tortue Bleue située sur le port).

Les personnages décident de se diriger vers le Concordat de la Lumière pour y faire soigner Graok. Ils profitent de leur trajet pour mieux observer la ville pionnière en constante expansion.

Au Concordat, le groupe est accueilli puis guidé par un frère du livre vers l’hôpital intérieur des frères médecins (voir plus bas). Graok y sera gardé pour y recevoir des soins. A la sortie du bâtiment, en redescendant vers le palais, Gart remarque un drôle d’individu se dirigeant vers eux ou plutôt vers le Concordat. L’homme a l’air faible et malade. Gart s’approche et propose son aide. L’homme dégage une odeur pestilentielle, son visage est boursouflé et ses lèvres noirâtres. Devant le mercenaire, le pauvre hère râle puis régurgite un liquide noir, épais et huileux avant de se jeter sur lui. Un combat s’engage. L’homme ne semble nullement ressentir la douleur. Pendant l’affrontement, Cyn et Gart sont aspergés d’humeur noire (test de résistance échoué pour Cyn). La créature est finalement éliminée alors que des gardes et des frères alarmés par le combat arrivent à la rescousse.

To be continued… (avec ce cliffhanger, je passe la main de la maîtrise à JJ pour les prochaines séances selon notre projet initial coopératif)  cheers  


Espérance (d’après les éléments coopératifs évoqués plus haut) :

Espérance est le premier comptoir installé par Jonas de Cripon. Il a depuis bien prospéré. Aujourd’hui, 30 ans plus tard, la cité garde malgré tout des airs de ville pionnière même si elle s’est agrandie (elle continue encore de le faire) et stabilisée. Protégée par une baie calme où le mouillage des navires de haute mer est possible, Espérance a néanmoins eu et a toujours une vie et une histoire mouvementées.
La Mission du Concordat de la Lumière domine la cité depuis une colline centrale. Le Palais du Gouverneur, Fabry de Karliven, est un bâtiment massif et gardé. Son architecture hétéroclite démontre qu’il a été construit et reconstruit déjà à plusieurs reprises. D’ailleurs, des traces d’incendie récentes sont encore visibles malgré des travaux de réfection. Une grande arène de bois est visible à l’extrémité ouest du comptoir. C’est un endroit où les habitants peuvent voir s’affronter divers animaux sauvages avant d’en déguster la chair au grill. Le Quartier des Couleurs est le plus grand quartier de la cité. Il abrite des échoppes colorées aux tentures bigarrées. On y trouve de tout et de rien. C’est un marché à ciel ouvert très animé et quasi permanent. Une Grande Voie pavée relie le port à la colline centrale et donc au pied du palais.
La ville est souvent sous le vent, des bourrasques chaotiques qui peuvent avoir une certaine influence sur l’humeur et le caractère des habitants. Espérance est une ville cosmopolite et vivante, toujours débordante d’activité. C’est une aire commerciale dynamique et très fréquentée. D’ailleurs, face aux besoins grandissants, divers chantiers de déforestation perdurent et visent à toujours agrandir Espérance.

La Mission Concordat de la Lumière (bâtiment le plus décrit lors de la séance) :

La Concorde (titre complet : La Concorde de la Lumière) est l’église polythéiste qui rassemble l’ensemble des dieux humains bons de Terramari (ces différentes divinités restent à définir). Les Concordats sont les bâtiments religieux du culte. Ils sont à la fois des lieux de prière mais aussi d’étude et de recherche (aussi bien scientifique que livresque). Différents frères et différentes sœurs y logent et les animent selon des fonctions spécifiques : frères/soeurs du livre (bibliothécaires érudits), frères/sœurs médecins, frères/sœurs soldats, etc. Dans l’idée, les frères et les sœurs forment plus un ordre monastique que de prêtrise. Leur volonté commune est tournée vers le progrès, la civilisation et la spiritualité. On les reconnait uniquement grâce au bandeau de cuir muni d’un éclat de cristal pur qu’ils portent sur le front (pas de tenue religieuse attitrée). On trouve aussi des serviteurs communs, non ordonnés, au sein des Concordats pour diverses tâches subalternes du quotidien. Les Missions sont des Concordats en terre étrangère (en dehors de Terramari, donc aussi bien sur le Magnum Continens qu’en Virgo Mundi).
La Mission d’Espérance est un grand bâtiment aveugle de couleur blanc et ocre, typique de La Concorde. Hormis un vaste puits central qui a pour fonction de rendre hommage à la lumière, il n’y a aucune autre source de lumière naturelle à l’intérieur (pas de fenêtres). Ce puits dessert les différentes salles de la mission selon l’obédience des frères (l’hôpital pour les frères médecins, la bibliothèque-scriptorium pour les frères du livre, etc). A l’étage, se situent les cellules privées des frères et soeurs.

Pour le moment, nous avons plutôt l’idée de développer une religion typée low-fantasy, c'est-à-dire avec peu de magie mais plutôt tournée vers la foi simple et la croyance. On n’a pas trop envie de prêtres gavés de pouvoirs magiques.

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Camilla : Vous devriez, monsieur, vous démasquez.
L'étranger : Vraiment ?
Cassilda : Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous.
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Corwin
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MessageSujet: Re: Suivi de projet et de campagne   Lun 18 Avr 2016 - 19:42

Séance du 06/04/16

Graok reprend connaissance à l'infirmerie de la mission, les soins des soeurs de la lumière lui ont permis de retrouver toutes ses forces. L'une d'elle le conduit jusqu'à ces amis qui se trouvent dans l'étude du frère Danilo, le médecin et apothicaire de la congrégation.
Le moine procède à l'examen de la dépouille de l'homme qui a attaqué le groupe plus tôt dans l'après-midi. Les aventuriers sont présents ainsi que le sergent Oktar, officier de la garde d'Espérance détaché à cette affaire et venu recueillir le témoignage des personnages.

L'autopsie révèle plusieurs informations :

-les entrailles du sujet sont partiellement liquéfiés, plus comme un processus de digestion que comme une simple putréfaction,
-il porte une trace de piqure au niveau de la nuque
-il était probablement marin ou docker, il porte des tatouages difficilement identifiables à cause de sa peau endommagée, et possédait une dent en or de facture grossière

Pendant l'examen, un jeune indigène gnome se présente au laboratoire. Il s'agit de Yost "Oeil de cristal" (personnage de Tricky) qui vient apporter, de la part de Trass, son oncle, des herbes médicinales au frère Danilo.
Intrigué par le corps que dissèque le moine, il explique au groupe qu'il connaît un insecte qui vit au fin fond de la jungle et qui injecte à ses proies une toxine aux effets similaires. Sa piqure provoque l'apparition de bubons noirs, et lorsque la victime est trop affaiblie, l'insecte vient se nourrir du sang et de la chair en les aspirant à l'aide de sa trompe. C'est pourquoi les gnomes le nomme "Lou'faa" ce qui signifie "mort noire", mais Yost n'a pas connaissance de specimens s'attaquant à des proies aussi grandes qu'un homme.

Bien que le sergent Oktar soit en charge de l'affaire, le groupe décide de mener l'enquête de son côté et invite Yost à partager leur table en ville afin d'en apprendre plus sur le nouveau monde.

Ils dînent au Poisson Volant, sorte de guinguette sur le port, tenue par Mirta, une jeune fille infirme (elle se déplace à l'aide d'une jambe de bois.) En l'interrogeant ils apprennent qu'un certain Jarkus s'occupe dans le quartier de raccommoder les marins après des bagarres ou de poser des dents en or. Elle leur indique où le trouver : un entrepôt servant au vidage, à la conservation et au stockage de poissons dont il s'occupe. Ils décident de lui rendre une visite le lendemain matin.

Sorïn décide de finir la soirée dans une taverne avec un clan de pêcheurs halfelins qu'il avait rencontré en arrivant le matin même. Les autres se rendent au "chapitoire de l'ordre de Mirulek" (la traduction des noms nains sonne étrangement en commun...) installé à la sortie de la ville, afin d'y demander l'hospitalité pour la nuit. Ils y font la rencontre de Karlok, fils de Kreon, un jeune marchand nain ambitieux qui espère, en faisant suffisamment de bonnes affaires dans le nouveau monde, devenir assez riche pour se faire élire à un poste de magistrat.
Yost, ayant révélé au groupe être un chamane, préfère dormir à la belle étoile et propose à Graok, Cyn et Garth de les retrouver pour l'heure du petit déjeuner.

Au matin, le groupe se réunit au Poisson Volant, où Mirta cuisine les lézards que Yost a capturé grâce à des collets posés la veille pour que ses nouveaux amis découvrent les saveurs locales.
Reprenant leur enquête, ils se présentent à la "conserverie" de Jarkus, mais tombent sur un groupe d'elfes, portant d'extravagants costumes de fête, et rouant de coups un homme ligoté à une chaise. Un combat impitoyables s'engage quand les elfes cherchent à éliminer ces visiteurs inopportuns, mais le groupe parvient à les défaire.

A suivre.

Annexe :

L'ordre des templiers de Mirulek

A l'origine culte de moines soldats dédié à une divinité mineure, l'ordre de Mirulek gagna une place de premier plan dans la société naine lorsqu'il mit fin aux terribles guerres de succession pour le trône à la disparition du dernier roi nain il y a quatre siècles de cela.
Conformément à sa philosophie et à son code de conduite, l'ordre ne conserva pas le pouvoir mais opéra la transition en le remettant entre les mains du Conseil du Roc, donnant naissance à la République des cités de Roc de Petram, et devenant son premier protecteur.
Chaque membre de l'ordre se doit de respecter les quatre lois d'acier (écrites par Matthieu) :

- Si tu veux la paix, prépare la guerre.
Ce commandement est appliqué par les templiers de cette façon : leur équipement est toujours prêt à être utilisé et à portée de main. De plus les membres du temple sont tenus de faire au minimum 2h d'exercices de maniement des armes tous les jours en temps de paix.
- La diplomatie doit être envisagée avant la violence.
La plupart du temps des émissaires sont envoyés aux adversaires, il arrive que les discussions ne durent pas, mais ce commandement est toujours respecté, même s'il se résume parfois à un cri du diplomate séparé de ses adversaires par une muraille
- Un Conflit s'arrête uniquement lorsque la paix est définitive.
Ce 3eme commandement est le plus soumis a interprétation. De grandes campagnes de génocides ont eu lieu afin d’éliminer la menace de certains adversaires, comme pour les Hommes-sangliers des montagnes grises. La stabilité aidant, les nains prennent plus souvent sous leur protection les population défaites, et en profite ainsi pour s’étendre. Le tribut demandé est très modique et l’ingérence des nains est limitée au strict minimum.
- Respectez les corps de vos ennemis.
Aucune profanation n'est autorisée, les têtes des ennemis ne sont jamais exposées au publique. Basiquement en temps de guerre, les corps sont soit laissés a l'abandon soit brûlés pour éviter une épidémie.

Les templiers de Mirulek sont célèbres pour chevaucher au combat des xylophs, d'étranges créatures élémentaires de pierre, se nourrissant de roche en fusion. Ils forment ainsi la seule cavalerie régulière des armées naines, et une cavalerie lourde redoutée par les troupes de toutes les autres nations.

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